Inhalt
Newbee-Giude
Wenn man sich für das Spiel anmeldet, startet es in Runde 0. Runde 0
ist ganz locker. Man kann nix bauen, nix forschen und keine Armeen
bewegen bzw erstellen. Wenn man auf Wirtschaft bzw. Militär klickt,
sieht man, wann Runde 1 und damit das spiel startet. Ihr könnt euch
schon mal die Karte anschauen, geheime Absprachen mit euren Nachbarn
treffen oder sinnfreie Texte ans schwarze Brett nageln.
1. Schritte in Runde 1
Bevor man etwas bauen kann, muss man die Gebäude erforschen. Das
heisst für Stadtgebäude wie Akademie und Kaserne . Klickt dazu auf die
Schrift/link Städtebau. Nicht auf das Bild...
Danach, könnt ihr die Gebäude unter Wirtschaft, Stadt auswählen etc bauen.
Um Farmen, Minen oder sonstige ausserstädtische Gebäude zu bauen, müsst
ihr diese auch erforschen. Entsprechend der Stufe, könnt ihr sie auch
bauen. Hinweis: Eine z.b. Erzmine auf einem Erzsonderfeld wirft bei
Stufe 2 auch den doppelten Bonus ab.
Die ersten 3 Runden solltet ihr eure Wirtschaft pushen. Das heißt
Spezialressourcen ausbeuten und vor allem Holzfäller und Steinminen
bauen, da diese Rohstoffe am Anfang besonders knapp sind.
Ab Runde 4 könnt ihr dann Kriege erklären und eure Nachbarn überfallen.
Die Anfangskriege werden meistens mit Milizen geführt, also sollte
man ein ausreichendes Goldpolster haben. Um bessere Truppen zu
rekrutieren, müsst ihr erst die Waffen erforschen und diese dann bauen.
FAQ: Hilfe meine Schiffe schwimmen nicht.
-Schiffe brauchen immer eine Besatzung, das heißt sie sollten noch mit einer regulären Einheit bestückt sein.
[<-Inhalt]
Städte
Zu Beginn
einer Partie besitzt jeder Spieler gleich viele Städte und deren Umland. In den
Statthalter-Partien ist jeder im Besitz von einer, bei einer Imperator-Partie
von drei Städten.
Diese sind
nach dem Beginn der Partie auf der Karte und unter „Militär" im Hauptmenü
sichtbar. In jeder Stadt befindet sich zu Beginn des Spiels eine kleine
Stadtwache, bestehend aus einigen hundert Milizen. Es ist empfehlenswert, diese
oder eine andere Truppe immer in der Stadt zu belassen, da diese sonst im Kriegsfall
einfach erobert werden kann.
Städte sind
die Basis eines jeden Reiches und der einzige Ort, an dem Soldaten ausgehoben,
Waffen und Schiffe produziert werden können. Ausserdem treiben Städte durch
ihre Gebäude die Forschung voran.
Es
existieren keine Einheiten wie Siedler, Städte können also nur auf
militärischem Weg erobert und nicht neu gegründet werden.
[<-Inhalt]
Stadtgebäude
Stadtgebäude
können, wie der Name bereits sagt, in Städten gebaut werden. Um eines zu
errichten, braucht man die zum Bau benötigten Ressourcen (Gold, Holz, Stein,
Marmor), einen freien Platz in der Produktionsschleife, die Forschung
„Städtebau" und die Villa (beziehungsweise den Palast in der eigenen
Hauptstadt) auf der Stufe des Gebäudes, das gebaut werden soll.
Sofern
diese Anforderungen erfüllt sind, kann man in der detaillierten Stadtansicht
(Unter Militär auf die Stadt klicken), das gewünschte Gebäude in der Liste
auswählen. Wenn man eines Angewählt hat, erscheint in den Feldern darüber der
Gebäudepreis.
Wenn alle
benötigten Ressourcen verfügbar sind, braucht man nur noch auf den Button mit
den beiden Pfeilen rechts von der Auswahl zu klicken, und das Gebäude wird
gebaut. Es erscheint sogleich in der Produktionsschleife. Ein jedes Gebäude
benötigt etwas Zeit, bis es fertig ist, über den Fortschritt gibt die
Prozentzahl neben dem jeweiligen Auftrag Auskunft.
Je höher
die Stufe des neuen Gebäudes ist, desto mehr kostet es und desto länger dauert
es auch, bis es vollendet ist. Da ist also ein wenig Geduld angebracht, Rom
wurde schliesslich auch nicht an einem Tag erbaut...
Die
Stadtgebäude:
[<-Inhalt]
Palast
Dieses
Gebäude kann nur in der Hauptstadt gebaut werden. In dieser ist es zu Beginn
bereits auf Stufe I vorhanden.
Der Palast
ist das Verwaltungsgebäude der Stadt - und die Residenz des eigenen Generals.
Andere Gebäude können nur ausgebaut werden, wenn der Palast bereits die
nächsthöhere Stufe erreicht hat. So kann man also nur die Kaserne auf Stufe III
ausbauen, wenn der Palast ebenfalls schon auf Stufe III ist.
Der Palast
ist also das wichtigste, und gleich nach Akademie und Stadtmauer auch teuerste
Gebäude.
Neben der
eben genannten Funktion erzeugt der Palast auch 20 Forschungspunkte pro Stufe
und verdoppelt die Bevölkerungsgrenze.
[<-Inhalt]
Villa
Die Villa
ist der Ersatz für den Palast in allen Städten ausser der eigenen Hauptstadt.
Sie ist ein wenig billiger und erfüllt die gleichen Aufgaben wie ihr grösseres
Pendant.
Sie verdoppelt,
wie der Palast, die Bevölkerungsgrenze und erzeugt Forschungspunkte, letzteres
allerdings in geringerem Ausmasse. So produziert eine Villa zum Beispiel „nur"
10 Forschungspunkte in zehn Minuten.
[<-Inhalt]
Akademie
Das
Herzstück der Forschungsabteilung ist die Akademie. Sie ist zwar sehr teuer,
erzeugt dafür aber 50 Forschungspunkte pro 10min. Es ist empfehlenswert, zu
Beginn des Spiels einige solche Forschungsstätten zu errichten, damit die
Wissenschaft ein wenig ins Rollen kommt.
Ausserdem
ist es möglich, wenn Akademie und Tempel gebaut wurden, Statthalter und
Truppenführer auszuheben. Je höher die beiden Gebäude ausgebaut sind, desto
besser sind die Fähigkeiten der Führungsperson entwickelt.
Eine Akademie kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden,
wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und
der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.
[<-Inhalt]
Kaserne
Die Kaserne
ist das Gebäude, welches benötigt wird, um Truppen auszuheben. Sie ist
verhältnismässig billig und einer jeden Stadt unerlässlich.
Pro Soldat,
der in der Kaserne ausgehoben wird - egal, was für ein Soldatentyp es ist -
sinkt die Zufriedenheit der Stadt um 0.1 %, dies ist auch bim Heilen von
Truppen der Fall.
Ein
weiterer Aspekt der Kaserne ist das Training von Truppen.
Dieses
kostet einen BP pro Trainingseinheit und steigert die Disziplin pro Stufe der
Kaserne um 5.
Eine Kaserne kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden,
wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und
der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.
[<-Inhalt]
Werkstatt
In der
Werkstatt werden Waffen produziert. Die Werkstatt ist ein recht billiges
Gebäude und wichtig für den Aufbau einer gut bewaffneten Armee mit leichten
Truppen.
In diesem
Gebäude können, nach Erforschung, Lederrüstungen, Rundschilde, Speere,
Ledersättel und Fernwaffen gebaut werden, wobei mit dem Ausbau der Werkstatt
auch die Produktionszeit dieser Waffen sinkt.
Produktionskosten
für 1 Stück:
Eine Werkstatt kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden,
wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und
der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.
[<-Inhalt]
Schmiede
Wie die
Werkstatt dient auch die Schmiede zum Bau von Waffen, allerdings werden in
diesem Gebäude (nach Erforschung) die Utensilien für Schwere Truppen, also
Schwert, Turmschild, Eisenrüstung und Pferdepanzer, produziert. Ausserdem
können Dolche für Hilfstruppen hergestellt werden.
Mit dem
Ausbau der Schmiede wird die Produktionszeit dieser Waffen verkürzt.
Eine Schmiede kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden,
wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und
der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.
[<-Inhalt]
Arena
Die Arena
ist die einzige Möglichkeit in EoE 2, mit dem man die Zufriedenheit einer Stadt
steigern kann, ohne auf den Rundenwechsel warten zu müssen.
Sobald die
Arena vollendet wurde, kann man sich durch das Klicken auf eine der drei
verschieden grossen Münzen für 5.000, 10.000 oder 20.000 Goldstücke Sklaven
suchen lassen. Die Anzahl der Gladiatoren, die jeweils gekauft werden, schwankt
stark:
|
|
Anzahl
Gladiatoren
|
Benötigte
Stufe der Arena
|
|
5.000
Gold
|
2-5
|
1
|
|
10.000
Gold
|
5-10
|
2
|
|
20.000
Gold
|
10-20
|
4
|
Wenn man
dann ein paar Gladiatoren gekauft hat, kann man dann Spiele austragen. Bei
diesen gibt es dann wieder drei Unterarten.
|
|
Nötige
Gladiatoren
|
Nötige
Nahrung
|
Minimale
Arenastufe
|
|
Zweikämpfe
|
10
|
20
|
1
|
|
Historische
Schlacht
|
20
|
50
|
3
|
|
Grosse
Spiele
|
50
|
100
|
5
|
Wichtig:
Pro Runde ist es nur einmal möglich, Gladiatoren zu kaufen und Kämpfe
auszutragen.
Eine Arena kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn
die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der
Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.
[<-Inhalt]
Tempel
Nachdem man
einen Tempel in einer Stadt errichtet hat, kann man, wenn bereits eine Akademie
vorhanden ist, Statthalter und Truppenführer ausheben. Je höher der Tempel
ausgebaut ist, desto höher ist die Stufe dieser Führungsperson und desto besser
sind ihre Fähigkeiten entwickelt.
Ein Tempel kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn
die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der
Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.
[<-Inhalt]
Stadtmauer
Die
Stadtmauer dient zur Stadtverteidigung. Sie ist zwar sehr teuer und kostet viel
Stein, hat aber einen grossen Einfluss auf Stadtschlachten. Je höher die
Stadtmauer ausgebaut ist, desto weniger Schaden nahmen die Truppen innerhalb
der Mauern.
Eine Stadtmauer kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden,
wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und
der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.
[<-Inhalt]
Werft
Die Werft dient zur Schiffsherstellung. Mit ihr können Transportschiffe,
Langschiffe, Biremen und Triremen gebaut werden. Mit jeder Stufe des Gebäudes
steigt die Produktionsgeschwindigkeit von Schiffen.
Die Werft kann nur in Hafenstädten gebaut werden.
Eine Werft kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn
die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der
Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.
[<-Inhalt]
Hafen
Im Hafen liegen die in der Werft produzierten Schiffe vor Anker. Von
hier aus können sie ausgehoben und bemannt werden. Mit jeder Ausbaustufe des
Hafens steigt die Grösse der Kapazität an Schiffen.
Der Hafen kann nur in Hafenstädten gebaut werden. In diesen kommt er bei
Spielbeginn auch bereits auf Stufe I
vor.
Ein Hafen kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn
die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der
Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.
[<-Inhalt]
Armeen
Sobald in einer Stadt eine Kaserne gebaut wurde, können Armeen darin
ausgehoben werden. Eine Armee besteht aus mindestens 10 Soldaten, wobei eine
Armee nur aus Soldaten eines Typs bestehen kann, gemischte Armeen sind nicht
möglich.
Zum Ausheben muss man bei den beiden Feldern neben der Kaserne
(Stadtanzeige) eine Soldatengattung auswählen und eine Zahl eintippen. Sofern
dann alle Anforderungen erfüllt sind, wird die Armee erstellt. Diese
Anforderungen sind:
- Zufriedenheit Die Zufriedenheit muss über 50%
liegen und darf nach dem Erstellen nicht unter 50% sinken. Da jeder Soldat, wie
schon erwähnt, 0.1% Zufriedenheit kostet, liegt die Maximalgrösse einer einzelnen
Armee bei 500 Mann.
- Gold Es muss genug Gold
vorhanden sein, um die Soldaten zu bezahlen. Die Goldkosten variieren von Typ
zu Typ und werden unter „Soldaten" genauer beschrieben.
- Waffen Alle Soldaten ausser den
Milizen benötigen Waffen. Wenn nicht genug davon vorhanden sind, kann die Armee
nicht ausgehoben werden.
Neue Armeen erhalten automatisch einen Namen, der den Soldatentyp, die
Ursprungsstadt und die Nummer der Armee beinhaltet.
z.B.: 2. Hilfstruppen Odessus oder: 25. Bürgerwehr Lugdunum
Um Armeen ausserhalb der Stadt einzusetzen, müssen sie bewegt werden.
Dazu wählt man zuerst die Armee an. In dieser Ansicht befindet sich
rechts oben ein Banner mit sechs Richtungspfeilen. Durch simples Anklicken
dieser bewegt sich die angewählte Armee ein Feld in die betreffende Richtung,
sofern genug Bewegungspunkte vorhanden sind. (à Bewegungspunkte)
Auf eigene Armeen kann man auf zwei Arten zugreifen:
1. Direktes Anwählen. Unter
„Militär" kann man bei „freie Truppen" auf den Namen der gewünschten Armee
klicken und sieht diese darauf in der Detailansicht der Karte oder
gegebenenfalls in einer Schlacht. Wenn sich eine Armee in einer eigenen Stadt
befindet, kann man auch unter Militär/Städte auf die Armee klicken um sie zu
selektieren.
2. Anwählen über die
Detailkarte. Wenn man auf der Karte den Bereich anklickt, in dem die Armee etwa
steht, gelangt man zur Detailansicht der gewählten Umgebung, in der man die
Armee dann per Klick auf das Banner anwählen kann.
Mit wachsender Truppengrösse verändert sich das Banner, welches auf der
Karte zu sehen ist.
1 - 499 Mann : Banner mit einer I
500 - 2999 Mann : Banner mit einer II
3000 - 9999 Mann : Banner mit einer III
10.000 Mann aufwärts : Banner mit einer IV
Eigene Armeen werden auf der Karte mit einem grünen, verbündete mit
einem blauen, neutrale Truppen mit einem gelben und feindliche Streitkräfte mit
einem roten Banner gekennzeichnet, ebenso haben auch die Reichsgrenzen der
jeweils die Farben grün, blau, gelb und rot.
[<-Inhalt]
Diplomatie
In der Diplomatie von EoE 2 gibt es drei grundlegende Status: Bündnis,
Neutralität und Krieg. Diese und die Handhabung der Diplomatie werden im
Folgenden genauer erläutert.
Grundsätzlich ist zu sagen, dass das diplomatische Verhältnis zweier
Parteien erst nach der dritten Runde einer Partie wechseln kann,
Kriegserklärungen und Bündnisschlüsse sind vorher nicht möglich.
[<-Inhalt]
Neutralität
Dies ist das normale Verhältnis, welches alle Parteien zu Beginn des
Spiels zueinander haben.
Für die Neutralität gilt:
- Man kann seine eigene Armee nicht auf
ein Feld bewegen, auf welchem sich bereits eine Truppe der anderen Partei
befindet.
- Man sieht keine Details
über die Truppen der anderen Partei.
- Man sieht keine Details
über die Städte der anderen Partei.
- Schlachten mit einem
oder gegen einen neutralen Spieler sind nicht möglich.
- Die Neutralität wirkt sich nicht auf
die möglichen diplomatischen Beziehungen zu anderen Spielern aus.
- Neutrale Armeen und Grenzen
erscheinen auf der Detailkarte gelb, neutrale Spieler sind auch im
Diplomatiemenü gelb gekennzeichnet.
[<-Inhalt]
Bündnis
Bündnisschlüsse sind erst aber der dritten Runde möglich. Um ein Bündnis
zu schliessen, muss man unter „Diplomatie" dem gewünschten Spieler ein Bündnis
anbieten (auf den Bündnis-Button neben dem Spieler klicken). Wenn die andere
Partei einverstanden ist, wird sie das Bündnis annehmen, wenn nicht, wird das
Angebot nach 24 Stunden aufgelöst.
Um ein Bündnis anzunehmen, kann man einfach unter „Diplomatie" beim
betreffenden Spieler auf „Bündnis" klicken, womit der Pakt per sofort gültig
ist.
Um ein Bündnis aufzulösen, braucht man nur auf den „Neutral"-Button
neben dem verbündeten Spieler zu klicken. Das Bündnis läuft dann innerhalb von
24 Stunden aus.
Features eines Bündnisses sind:
- Man kann die eigenen Truppen auf ein
Feld mit verbündeten Soldaten bewegen. Das Banner ändert dann seine Farbe und
wird blau-grün. Im Falle eines Angriffs auf dieses Feld kämpfen beide Armeen
auf der selben Seite.
- Man erhält per Klick auf verbündete
Armeen Einblick auf ihre Grösse und ihre Beschaffenheit.
- Man erhält per Klick auf verbündete
Städte Angaben über die Bevölkerungsgrösse.
- Durch das Bündniskampfsystem ist es
möglich, zusammen mit einem Bündnispartner in den Krieg zu ziehen.
Bündnispartner können einander in Schlachten beistehen und den Feind gemeinsam
besiegen, wenn dieser mit beiden Parteien im Krieg steht.
- Wenn man mit einem Spieler verbündet
ist, ist es nicht möglich, einem seiner Verbündeten den Krieg zu erklären. Das
Bündniskampfsystem würde es ersterem theoretisch erlauben, in einer Schlacht
auf beiden Seiten mitzukämpfen.
- Verbündete Armeen und Grenzen
erscheinen auf der Detailkarte blau, Verbündete Spieler sind auch im
Diplomatiemenü blau gekennzeichnet.
[<-Inhalt]
Krieg
Kriegserklärungen
sind, wie Bündnisschlüsse, erst ab der dritten Runde möglich. Um jemandem den
Krieg zu erklären, muss man neben dem Opfer in spe auf den
„Krieg"-Button klicken. Danach startet der Krieg nach 24 Stunden automatisch,
der Gegner kann den Vorgang aber beschleunigen, indem er die Kriegserklärung
annimmt (Im Diplomatiemenü neben dem Spieler auf „Krieg" klicken). In diesem
Falle beginnt der Krieg sofort.
Wenn man den Krieg beenden möchte, kann man seinem Feind
Waffenstillstand anbieten, welchen der dann annehmen kann, so er denn will.
Wenn er es tut, wird das Verhältnis wieder auf „Neutral" gesetzt und die
momentanen Schlachten laufen noch aus, wenn nicht, wird das Angebot nach 24
Stunden aufgelöst.
Merkmale des Kriegszustandes:
- Man kann eine eigene Armee auf ein
Feld stellen, auf welchem sich bereits eine Truppe des Gegners befindet. In
diesem Falle kommt es zu einer Schlacht zwischen den beiden Parteien.
- Man erhält keinen Einblick in die
Grösse von feindlichen Armeen.
- Man erhält keine Informationen über
die feindlichen Städte.
- Schlachten können nur gegen
feindliche Spieler geschlagen werden.
- Wenn man mit einem Spieler im Krieg
steht, ist es nicht möglich, dessen Verbündeten ein Bündnis anzubieten.
- Feindliche Armeen und Grenzen
erscheinen auf der Detailkarte rot, ebenso werden Gegner im Diplomatiemenü rot
gekennzeichnet
[<-Inhalt]
Soldaten
In EoE II gibt es 6 verschiedene Soldatentypen, Miliz, leichte und
schwere Infanterie, leichte und schwere Reiter und Hilfstruppen.
Miliz
Milizen sind die billigsten und schwächsten Soldaten in EoE II. Sie
benötigen keine speziellen Waffen und kosten nur 100 Gold pro Mann.
Als schwächste Truppengattung sind Milizen eigentlich nirgends auf dem
Schlachtfeld sinnvoll einzusetzen, auch existieren auch keine besonders
effektiven Formationen für die Miliz.
|
Aushebungskosten
|
Sold
|
Ausrüstung
|
Formationen
|
Max. Disziplin
|
|
100 Gold / Mann
|
2.5 Gold / Mann
|
keine
|
Linie / Manipel
|
20
|
Leichte Infanterie
Ein taktisch interessanter Soldatentyp ist die leichte Infanterie. Sie
ist bereits bedeutend stärker als die Miliz und findet auf dem Schlachtfeld an
der Front ihre Verwendung. Die leichte Infanterie ist eine eisensparende
Alternative zur schweren Infanterie.
|
Aushebungskosten
|
Sold
|
Ausrüstung
|
Formationen
|
Max. Disziplin
|
|
200 Gold / Mann
|
15 Gold / Mann
|
Speer, Rundschild,
Lederrüstung
|
Linie / Manipel / Phalanx
|
100
|
Schwere Infanterie
Die besten Fusstruppen sind schwere Infanteristen. Durch ihre kompakte
Panzerung sind sie die ausdauerndste Truppengattung neben der schweren
Reiterei. Schwere Infanterie ist zwar relativ teuer auszuheben und ihre Waffen
verschlingen Eisen in grossen Mengen, aber die Effizienz dieser Truppen lässt
sich nur schwer überbieten.
|
Aushebungskosten
|
Sold
|
Ausrüstung
|
Formationen
|
Max. Disziplin
|
|
200 Gold / Mann
|
15 Gold / Mann
|
Schwert, Turmschild,
Eisenrüstung
|
Linie / Manipel /
Schildkröte
|
100
|
Leichte Kavallerie
Diese schnellen Einheiten zu Pferd stellen für alle anderen Truppen eine
grosse Bedrohung dar. Vor allem bei Angriffen über die Flanken können
Reitertrupps in Feldschlachten ganze feindliche Armeen auslöschen. Aber die
Effizienz der Reiter schlägt sich auch im Preis nieder: Kavalleristen sind die
teuersten Soldaten in ganz EoE II.
|
Aushebungskosten
|
Sold
|
Ausrüstung
|
Formationen
|
Max. Disziplin
|
|
300 Gold / Mann
|
20 Gold / Mann
|
Pferd, Speer, Rundschild,
Lederrüstung, Ledersattel
|
Linie / Keil
|
100
|
Schwere Kavallerie
Die schwere Kavallerie ist die gefährlichste Truppengattung auf dem
Feld. Die Kombination der Durchschlagskraft eines Schwertes, gepaart mit der
Geschwindigkeit eines Pferdes und der stärksten Panzerung im Spiel stellt eine
immense Bedrohung für alle anderen Soldaten dar. Nur grosse und gut
organisierte Armeen weichen nicht zurück, wenn eine Mauer aus Fleisch und
Metall auf sie zu galoppiert. Schwere Kavallerie kostet zwar viel Gold und
Eisen, aber keine anderen Truppen können mit ihr mithalten, wenn es um Stärke
geht.
|
Aushebungskosten
|
Sold
|
Ausrüstung
|
Formationen
|
Max. Disziplin
|
|
300 Gold / Mann
|
20 Gold / Mann
|
Pferd, Schwert, Turmschild,
Eisenrüstung, Pferdepanzer
|
Linie / Keil
|
100
|
Hilfstruppen
Wie kann man dem Gegner zusätzliche Verluste einbringen, ohne selbst
mehr Soldaten zu verlieren? Wie kann man vom sicheren Hinterland aus feindliche
Städte angreifen? Die Antwort ist einfach: mit Hilfstruppen. Diese leicht
bewaffneten und mehr oder weniger preiswerten Kämpfer können gegnerische Heere
mit Pfeilen beschiessen und Belagerungswaffen aufstellen, die auf dem Feld und
bei Belagerungen ihre zerstörerische Kraft entfalten.
Hilfstruppen sind die einzigen Soldaten, die Fernwaffen einsetzen und
stellen so eine gute Ergänzung zu einem normalen Heer dar. Da sie über
keinerlei Panzerung verfügen, sollten sie vor allem im Hinterland einer
Schlacht eingesetzt werden.
|
Aushebungskosten
|
Sold
|
Ausrüstung
|
Formationen
|
Max. Disziplin
|
|
200 Gold / Mann
|
15 Gold / Mann
|
Dolch, Fernwaffen
|
Linie / Manipel
|
100
|
Ein weiterer, spezieller Einheitentyp ist der General. Genaueres dazu
findet sich unter „Generäle, Truppenführer und Statthalter"
[<-Inhalt]
Handel
Der Handel nimmt in diesem Spiel eine wichtige Rolle ein. Da jedes Reich
zu Beginn nur über vier (2 glückliche Reiche über 5) Rohstoffvorkommen verfügt, ist es
sinnvoll, sich die anderen Ressourcen zu erhandeln.
Um zu Handeln, muss man die Forschung „Handel" mindestens auf Stufe I
erforscht haben. Sobald dies geschehen ist, wird es möglich, im Handelsmenü ein
Ressourcenangebot auf den Markt zu werfen. (Ins erste, leere Feld die
gewünschte Ressourcenmenge eintippen, im zweiten die Ressource auswählen, die
man abgeben will und im dritten die, die man kaufen möchte)
Mit dem erstellen des Angebotes wird die Ressourcenmenge, die für das
Handelsangebot gewählt wurde, aus den eigenen Lagern genommen und auf den Markt
transferiert.
Das Angebot erscheint dort dann unter den jeweiligen Ressourcen (Im
Handelsmenü auf das Symbol klicken) und jeder Spieler kann dafür bieten.
Um zu bieten, braucht man nur beim Angebot die gewünschte
Ressourcenmenge einzugeben und auf „Bieten" zu klicken. Diese Ressourcen werden
dann vom Konto des Bieters abgezogen.
Sobald für ein eigenes Angebot Gebote vorliegen, kann man, so man denn
will, eines davon annehmen. Je nach Farbe, welche das Gebot besitzt, bietet ein
Verbündeter (blau), ein Feind (rot), oder ein neutraler Spieler (Farblos /
gelb) für die eigene Ware.
Wenn ein Angebot 24 Stunden besteht, ohne dass ein Gebot angenommen
wurde, wird es aufgelöst.
Einige Dinge, auf welche man achten muss, wenn man Handeln will:
- Man hat nur eine gewisse Anzahl
Angebote zur Verfügung. Die maximale Anzahl hängt von der Stufe ab, auf der die
Forschung Handel erforscht wurde. Erst 24 Stunden, nachdem man ein Angebot
erstellt hat, ist es wieder möglich, den gleichen Slot wieder zu verwenden.
[<-Inhalt]
Waffen
Waffen sind ein wichtiger Teil von EoE II. Ohne Waffen ist es nicht
möglich, bessere Soldaten als Milizen auszubilden, und mit Milizen kommt man ja
nicht weit...
Jedenfalls, es gibt zwei Gebäude, welche Waffen produzieren, die
Schmiede und die Werkstatt. In der Schmiede werden alle Arten von Eisenwaffen
produziert, in der Werkstatt vor allem hölzerne Waffen.
|
|
Gebäude
|
Gold
|
Holz
|
Eisen
|
Leder
|
Truppen
|
|
Speer
|
Werkstatt
|
5
|
1
|
1
|
0
|
LI / LR
|
|
Rundschild
|
Werkstatt
|
10
|
0
|
1
|
1
|
LI / LR
|
|
Lederrüstung
|
Werkstatt
|
25
|
0
|
0
|
3
|
LI / LR
|
|
Ledersattel
|
Werkstatt
|
35
|
0
|
0
|
6
|
LR
|
|
Schwert
|
Schmiede
|
20
|
0
|
4
|
0
|
SI / SR
|
|
Turmschild
|
Schmiede
|
15
|
0
|
2
|
1
|
SI / SR
|
|
Eisenrüstung
|
Schmiede
|
35
|
0
|
3
|
0
|
SI / SR
|
|
Pferdepanzer
|
Schmiede
|
50
|
0
|
7
|
1
|
SR
|
|
Fernwaffen
|
Werkstatt
|
10
|
2
|
0
|
1
|
HT
|
|
Kurzschwert
|
Schmiede
|
5
|
0
|
2
|
0
|
HT
|
Waffen können gleich gebaut werden wie Gebäude. Unter der Gebäudeliste
befindet sich, sofern man die Waffen erforscht hat, eine Liste mit Waffen.
diese können dann angewählt werden und indem man dann die gewünschte Anzahl
Waffen eintippt und den Auftrag abschickt, gelangen die Waffen auf die
Produktionsliste, wo die Aufträge der Reihe nach bearbeitet werden.
[<-Inhalt]
Schlachten
Jetzt hat man also Soldaten und weiss nichts mit ihnen anzufangen... Da
ist es immer noch am besten, man bewegt sie ein bisschen auf der Karte rum und
verwickelt sie in Schlachten, damit sie auch etwas tun für ihren Sold.
Wenn eine Schlacht beginnt, wird man per Klick auf die in die Schlacht
verwickelte Armee oder auf die gekreuzten Schwerter auf der Detailkarte zur
Schlacht weitergeleitet.
In der Schlacht erscheinen die verwickelten eigenen Truppen unten im
Bildschirm. Von dort aus lassen sie sich formieren und per Klick auf die
rot-blauen Symbole einer der vier verschiedenen Schlachtpositionen Hinterland,
linke Flanke, rechte Flanke Front und Hinterland zuordnen.
Unter den Schlachten wird grundsätzlich unterschieden in Landschlachten,
Seeschlachten und Belagerungen.
[<-Inhalt]
Landschlachten
In Landschlachten stehen sich Armeen zweier oder mehrerer Reiche auf dem
Feld gegenüber. Auf dem Feld besitzen beide Parteien die gleichen Möglichkeiten
zum Angriff und zur Verteidigung.
An der Front ist es möglich, Truppen vorrücken, vorstürmen, abwarten
oder abwarten und vorrücken zu lassen. Die Truppen in den Flanken beherrschen
dies auch, sind aber nach der Erforschung der Taktik in der Lage, zusätzlich zu
flankieren.
Im Hinterland sind dann wieder spezielle Vorgehensweisen möglich:
Truppen können Scorpion oder Tribok aufbauen (sofern erforscht), durch
Bogenbeschuss Moral und Anzahl der feindlichen Soldaten sinken lassen oder
einfach so als Reserve dastehen.
[<-Inhalt]
Seeschlachten
[da schiffe noch nicht möglich sind, kann ich noch nichts genaueres
darüber schreiben]
Belagerungen
In Belagerungen steht eine Armee vor einer feindlichen Stadt und
belagert diese, wie der Name schon sagt. In diesem Fall haben, wie könnte es
auch anders sein, nicht beide Armeen die gleiche Ausgangslage.
Der Angreifer kann seine Truppen an der Front mit dem Rammbock durch das
Tor brechen lassen, sie über die Flanken mit Kletterhaken, Leitern oder
Belagerungstürmen angreifen lassen oder den Gegner aus dem Hinterland mit
Bogenbeschuss, Tribok oder Scorpion in Bedrängnis bringen.
Kriegsgerät muss allerdings zuerst erforscht werden, bevor man es
benutzen kann. Zu Beginn sind nur Kletterhaken möglich... und die sind nicht
gerade nützlich.
Der Verteidiger kann auf der anderen Seite auf einige sehr effiziente
Abwehrtaktiken zurückgreifen. Er hat die Wahl zwischen Feuerpfeilen,
Eisenstangen zur Abwehr der Leitern, Steinen oder einfachem „Schilde
hochhalten". Im Hinterland ist es dem Verteidiger wie dem Angreifer möglich,
Tribok und Scorpion einzusetzen... oder mit Bögen über die Mauern zu schiessen.
Generell ist zu Belagerungen zu sagen, dass der Verteidiger immer den
Stadtmauerbonus hat und weniger Verluste einfährt als der Angreifer. Zumindest,
wenn dieser nicht hoffnungslos in der Überzahl ist.
[<-Inhalt]
Forschung
Ohne diesen wichtigen Zweig ist in diesem Spiel rein gar nichts möglich.
Wirklich rein gar nichts. Um Gebäude bauen zu können, müssen diese zuerst
erforscht werden, ebenso fallen den Ingenieuren nicht einfach Pläne zur Waffen-
und Schiffskonstruktion in die Hände oder erfinden Feldherren nicht neue
Taktiken.
Die Forschung wird in 5 Kategorien unterteilt: Allgemeine Forschungen,
Forschungen zur Rohstoffgewinnung, Forschung für Waffen und Rüstungen,
Forschungen zu Taktiken auf dem Schlachtfeld und Seefahrtsforschung.
Allgemeine Forschungen gibt es zwei: Städtebau und Handel. Während mit
jeder Forschungsstufe des Städtebaus die höchstmögliche Stufe des Baus von
Stadtgebäuden um 1 erhöht wird (ohne die Forschung „Städtebau" lassen sich
keinerlei Stadtgebäude bauen!), weitet die Handelsforschung die
Handelsmöglichkeiten, indem sie mit jeder Stufe die Anzahle der möglichen
Angebote erhöht, die man auf den Markt stellen kann.
Die Rohstoffgewinnung ist unterteilt in acht Forschungen, wobei sich jede
auf eine Ressource auswirkt. Mit jeder Stufe kann das betreffende
Rohstoffgebäude um eine Stufe ausgebaut werden. Ähnlich der Städtebauforschung
ist es nicht möglich, irgendwelche Landgebäude zu errichten, bevor nicht
zumindest Stufe I eines Rohstoffes erforscht wurde.
Der Sinn von Waffenforschungen ist, wer hätte das gedacht, Waffen zu
erforschen und produzieren zu lernen. Mit der Erforschung einer Waffe auf Stufe
I lässt sie sich, wenn das entsprechende Produktionsgebäude gebaut wurde, in
einer Stadt produzieren. Die weiteren Stufen der Waffenforschung steigern je
nach Waffe die Kampfeigenschaften der Truppen, welche diese Waffen benutzen. So
erhöht zum Beispiel die Forschung „Schwert" den Nahkampfangriff der Schweren
Truppen.
Unter „Kommando" sind Formations- und Taktikforschungen zusammengefasst.
Mit den Forschungen Infanterietaktik und Reitertaktik lassen sich die
taktischen Möglichkeiten dieser beiden Truppengattungen erweitern, die
Forschung „Kriegsgerät" sorgt dafür, dass die Belagerungswaffen mit den
Verteidigungsmassnahmen einer Stadt mithalten oder im Hinterland einer Schlacht
Feldgeschütze errichtet werden können.
Durch das Erforschen der Seefahrt wird es möglich, das Meer zu befahren.
Die beiden Forschungen „Kriegsschiff" und „Transportschiff" sorgen dafür, dass
immer effizientere Schiffstypen gebaut werden können.
Der Fortschritt bei Forschungen wird durch so genannte Forschungspunkte
bestimmt. Diese werden alle 10 Minuten zur Punktzahl der momentan laufenden
Forschung addiert. Zu Beginn des Spiels erhält man nur 40 FP pro 10 Minuten, es
ist also sinnvoll, einige Akademien (50 FP), Paläste (20 FP) oder Villen (10
FP) zu errichten, wenn man grössere Forschungen angehen will. Es bringt nichts,
wenn man die Forschung immer wechselt, bevor 10 Minuten um sind. Nur wenn eine
Forschung volle 10 Minuten durchläuft, werden die Forschungspunkte dazu
gezählt. Ist eine Forschungsstufe abgeschlossen, wird automatisch mit der
nächsten weitergefahren. Wenn die höchste Stufe einer Forschung beendet wurde, werden
die Forschungspunkte immer noch für sie verpulvert, landen also irgendwo im
Nirvana, wo sie nichts nützen.
[<-Inhalt]
Navigation
Das Spielmenü befindet sich am linken Spielfeldrand. Von hier aus ist es
möglich, auf alle Kategorien des Spiels zuzugreifen.
1. Das Schwarze Brett
Das Schwarze Brett ist sozusagen das partieinterne Forum. Hier kann
jeder Spieler Texte hineinschreiben, von denen er will, dass jeder sie sieht.
Nach dem Einloggen gelangt man üblicherweise an diesen Ort, das heisst,
praktisch jeder sieht die hier eingetragenen Meldungen.
Um ein Posting ins Schwarze Brett zu stellen reicht es, auf „Neuer
Beitrag?!" zu klicken, den gewünschten Text einzutippen und ihn abzusenden.
Was die Schaltflächen oberhalb des Textfensters angeht: Sie sind meist
nicht unbedingt notwendig, es macht sich manchmal einfach besser, wenn der Text
durch verschiedene Schriftgrössen, oder Fette/Kursive Schrift übersichtlicher
wird.
B steht für fett, I für kursiv, U für unterstrichen.
Das Symbol daneben bewirkt, dass der eingegebene Text zentriert steht, mit den
nächsten drei lassen sich der Reihe nach Links zu Websites, zu E-Mail-Adressen
oder Bilder in den Beitrag einbauen.
Mit „SIZE" und „COLOR" lassen sich Schriftgrösse und -Farbe verändern.
[<-Inhalt]
2. Die Militäransicht
In der Militäransicht kann man sehr leicht zu den gewünschten Einheiten,
Generälen, Städten oder Schlachten gelangen. So befindet sich zum Beispiel in
der Ansicht „Schlachten" eine Auflistung aller momentan laufenden Schlachten
und deren Koordinaten.
Durch einen simplen Klick gelangt man so direkt zu beispielsweise einer
Armee.
In der Liste „Freie Armeen" befinden sich nur Armeen, die weder einem
Anführer noch einer Stadt zugeordnet sind. Diese werden bei der jeweiligen
Stadt oder den einzelnen Anführern angezeigt. Armeen, die sich in einer Stadt
befinden, ohne ihr zugeordnet zu sein, erscheinen in beiden Ansichten, „Freie
Armeen" und „Städte".
[<-Inhalt]
3. Wirtschaft
In der Wirtschaftsansicht sieht man den stattgefundenen Warenumsatz.
Einnahmen, die durch Landgebäude und Städte zu erwarten sind, werden nicht
aufgelistet. Unter „Produktion" befindet sich eine kleine Auflistung der
Auftragsschlangen der einzelnen Städte. Aufträge werden natürlich nur
angezeigt, wenn auch welche vorhanden sind.
[<-Inhalt]
4. Die Karte
Per Klick auf „Karte" erscheint ein Popup, welches die aktuelle
politische Lage beschreibt. Jedem Reich ist eine Farbe zugeordnet, an welcher
es erkennbar ist. Städte werden auf der Karte durch schwarze Punkte in den
Hexfeldern symbolisiert, Armeen durch schematisierte Schwerter und Schlachten
durch ein durchgehendes Kreuz.
Wenn man auf einen bestimmten
Punkt der Karte klickt, sieht man den gewählten Bereich in der Detailansicht (à Detailkarte). Hier
werden die Armeen wie gewohnt als verschiedenfarbige Banner und Städte als
grau-bunte Symbole dargestellt.
Städte lassen sich mit dem
Stadt-Finder sehr leicht erkennbar machen, die jeweils Angewählte Stadt wird
rot eingekreist. Das Detailkartenformat lässt sich nach eigenem Gutdünken
wählen, je nach Geschmack können grössere oder kleinere Bereiche angezeigt
werden, wenn die Detailkarte benutzt wird.
[<-Inhalt]
5. Diplomatie
In der Diplomatie sieht man
nicht nur den eigenen diplomatischen Status zu den anderen Spielern, sondern
auch, mit welchen Spielern und Generälen man es zu tun hat. Von hier aus lässt
sich der Diplomatische Status zu anderen Spielern verändern (ab Runde 3),
näheres dazu im Handbuch unter „Diplomatie".
[<-Inhalt]
6. Handel
Im Handelsmenü werden die
eigenen Transaktionen wie auch die Angebote der anderen Spieler aufgelistet. Hier
kann für Waren geboten werden, und es ist auch möglich, nach der Erforschung
des Handels eigene Angebote auf den Markt zu stellen, für die dann andere
Spieler bieten können. Detailliertere Informationen dazu befinden sich im
Handbuch unter „Handel".
[<-Inhalt]
7. Forschung
Hier kann, wie der Name schon
sagt, Forschung betrieben werden. Per Klick auf einen Forschungszweig wird die
Forschung auf diesen konzentriert. Weitere Informationen im Kapitel „Forschung"
des Handbuchs.
[<-Inhalt]
8. Depeschen
Natürlich muss es auch einen
Weg geben, mit anderen Spielern privat zu kommunizieren, dazu sind die
Depeschen da. Das Verschicken von Depeschen ist wirklich einfach: einfach Text
eintippen, Reich eines anderen Spielers auswählen, abschicken, fertig.
Depeschen erhält man ausserdem
auch bei Kriegserklärungen und Bündnisangeboten.
[<-Inhalt]
9. Einstellungen
Unter „Einstellungen" kann man
Dinge verändern, die nichts mit dem Spielverlauf zu tun haben. Es ist hier
möglich, das eigene Passwort zu ändern oder die Grösse der Detailkarte, oder zu
bestimmen, in welchen Ansichten die Lagerbestände oben im Bildschirm gezeigt
werden sollen.
[<-Inhalt]
10. Partiewechsel
In dieser Ansicht gelangt man
wieder, wie vor dem einloggen in einer Partie, ins Fenster mit den eigenen
Anführern. Von hier aus kann man seinen General aus einer Partie zurückziehen,
wenn man will, oder ihn, wenn er gerade in keinem Spiel tätig ist, für eines
anmelden. Ein weiteres Feature ist, den General in den Ruhestand zu versetzen.
Das ist sinnvoll, wenn man zum Beispiel die Fähigkeitspunkte des Generals nicht
vorteilhaft verteilt hat.
Mehrere Generäle sind nur mit
einem Pro-Account möglich.
[<-Inhalt]
11. Logout
Wofür diese Schaltfläche gut ist, muss ja wohl nicht erst erklärt
werden... Hier kann man sich aus seinem Account ausloggen und EoE II verlassen.
12. Chat
Per Klick hier drauf gelangt man in den Chat. (channel eoe-online im
Quakenet).
13. Forum
Das Forum ist ein wichtiger Teil von EoE II. Hier kann sich jeder
Spieler anmelden, der Fragen, Kritik oder Bemerkungen zum Spiel hat oder
einfach ein wenig in der Community mitmischen will.
Nach dem Anmelden erhält man einen Bestätigungslink per Mail, nach
dessen Betätigung man sich im Forum einloggen kann.
[<-Inhalt]
Tipps und Kniffe
- Es ist ratsam, zuerst den Städtebau auf Stufe I zu
erforschen. (Zu finden im Menü "Forschung") Dies ermöglicht es,
sämtliche Gebäude in den Städten auf dem 1. (von 5) Level zu errichten. Ihr
werdet später feststellen, dass alles - von Gebäuden, über Taktiken, bis hin zu
Waffen und Rüstungen - zuerst erforscht werden muss.
- Aus diesem Grund empfehle ich das erstellen von 3 Akademien; in jeder Stadt
eine. Dies garantiert euch 190 Forschungspunkte (FP) pro 10 Minuten (anstatt
der 40 zu Beginn), womit sich die grundlegenden Forschungen erheblich
verkürzen.
- Es lohnt sich, den Blick auf seine sogenannten Rohstoffvorkommen zu richten.
Diese bescheren einen enormen Zuwachs an einer bestimmten Ressource, wenn das
passende Landgebäude darauf gebaut wurde. Da durch ein Vorkommen meist auch ein
Überschuss entsteht, kann man damit gleich auch zu Handeln beginnen, wenn man
den Handel erforscht hat.
- Die eigenen Stadtwachen sind momentan noch [„Städtenamen"> „belassen"]. In
diesem Status müsst ihr weitaus weniger Sold für sie bezahlen. Der Modus
"Frei lassen" ermöglicht es dann, sie zu bewegen. (Wobei jedoch der
Wechsel 2 Bewegungspunkte (BP) abverlangt.)
- Es empfiehlt sich, Truppen vor deren Einsatz noch zu
trainieren. Dadurch erhalten sie mehr Disziplin und lassen sich weiter bewegen.
- Diplomatie erfordert logisches Denken. Sind A und B verbündet, B und C aber
verfeindet, kann sich A nicht mehr mit C verbünden. (Vor Allem deshalb wichtig,
weil verbündete Parteien gemeinsam in einer Schlacht kämpfen können.) Bitte
berücksichtigt dies bei der Auswahl eurer Bündnispartner und Feinde. Es ist mit
dem Anbrechen der 4. Runde möglich, den Diplomatiestatus zu verändern.
[<-Inhalt]
General,
Truppenführer und Statthalter
Eine spezielle Einheit ist der General. Anders als normale Soldaten
lassen sich Generäle nur einzeln ausbilden und verfügen über spezielle
Fähigkeiten, welche in Wirtschaft und Schlachten sinnvoll sind. Diese sind:
Anführer (Standarte)
Diese Eigenschaft erhöht die Disziplin der Truppen, die unter dem
jeweiligen General zusammengefasst sind. Ausserdem kämpfen einem General mit
dieser Fähigkeit unterstellte Truppen im Kampf entschlossener. Je höher diese
Eigenschaft ausgebildet ist, desto mehr Truppen können ausserdem unter einem
General gesammelt werden.
Stratege (Strategiesymbol, blau - rot)
Ein General mit dieser Eigenschaft kann seine Soldaten in einer Schlacht
verschiedene Taktiken effizienter ausführen lassen.
Krieger (Sense)
Eine Fähigkeit, die nur den General selbst, und nicht seine
unterstellten Truppen betrifft. In einer Schlacht halten Generäle, die diese
Fähigkeit haben, mehr aus, und sie können auch mehr austeilen.
Handwerker (Hammer)
Diese Fähigkeit kommt einem General zwar im Krieg nicht zugute, aber
wenn ein Anführer als Statthalter eingesetzt wurde, werden Waffen schneller
produziert, wenn diese Fähigkeit vorhanden ist.
Verwalter
(Schriftrolle)
Ebenso wie der Handwerker ist ein Verwalter am nützlichsten, wenn er in
einer Stadt als Statthalter wirkt. Diese Eigenschaft erhöht den Steuerertrag um
einige Prozent und sorgt so für erhöhte Goldeinnahmen bei gleichem Steuersatz.
Wohltäter
(Lorbeerkranz)
Wie der Name schon sagt, sorgt ein Wohltäter dafür, dass es seinem Volk
wohl geht. Diese Fähigkeit erhöht die Zufriedenheit in der Stadt, in der ein
Anführer als Statthalter eingesetzt ist, ein wenig.
Ausbilder (2
Soldaten)
Ein Anführer, der mit dieser Eigenschaft gesegnet ist, schafft es, dass
in der Stadt, in welcher er Statthalter ist, Truppen mit höherer Disziplin
erstellt werden können, als dies normalerweise der Fall wäre.
Wie am Anfang des Kapitels bereits erwähnt, gibt es 3 verschiedene Arten
von Anführern: den Truppenführer, den Statthalter und den General.
Der Truppenführer
Dieser Generalstyp ist voll und ganz auf den Krieg ausgelegt. Seine
Vorzüge liegen in der Strategie, der Führungskunst und dem Kriegertum. Wenn
sich eine Truppe diesem General unterstellt, geniesst sie entscheidende
Vorteile in einer Schlacht.
Truppenführer können, wenn Tempel und Akademie gebaut sind und genug
Gold verfügbar ist, per Klick auf die rechte Figur unten in der detaillierten
Stadtansicht (Mann in Rüstung, mit Helmbusch), ausgehoben werden und sind
per sofort verfügbar.
[<-Inhalt]
Der Statthalter
Dies ist ein Anführer für friedliche Zeiten. Seine Stärken in
Handwerkskunst und Verwaltung, gepaart mit seinen Fähigkeiten als Ausbilder und
Wohltäter sind ein Segen für jede Stadt. Damit sie einen Nutzen mit sich
bringen, müssen sie aber als Statthalter einer Stadt eingesetzt werden.
Statthalter können, wenn Tempel und Akademie gebaut sind und genug Gold
verfügbar ist, per Klick auf die linke Figur unten in der detaillierten
Stadtansicht (Mann in Toga, mit Schriftrolle), ausgehoben werden und sind
per sofort verfügbar.
Beim Ausheben von Statthaltern und Truppenführern muss darauf geachtet
werden, dass, je höher Tempel und Akademie ausgebaut wurden, mehr
Eigenschaftspunkte vergeben wurden. (zum Beispiel hat ein Anführer, wenn die
beiden Gebäude auf Stufe I ausgebaut wurden, 7 Fähigkeitspunkte, während einer,
der in einer Stadt mit diesen Gebäuden auf Stufe II ausgehoben wurde, 8 Punkte
besitzt. ebenso erhöht sich mit der Anzahl Fähigkeitspunkten die Grösse der
Leibwache)
Die Kosten eines Anführers sind sehr hoch. Rein theoretisch können
unendlich viele davon ausgehoben werden, doch erhöht sich der Preis von 50k
Gold, welche der erste Generals kostet, mit jedem weiteren um 40k Gold, was
dazu führt, dass diese Einheiten mit der Zeit praktisch unerschwinglich werden
(Beispiel: der 10te General kostet bereits 410k Gold, also ziemlich viel.)
Der dritte Anführertyp, der General, ist in jeder Hinsicht eine
spezielle und wichtige Einheit. Seine Vorzüge können von jedem Spieler selbst
bestimmt werden:
Der General ist die einzige Einheit, die jeder Spieler nur in einfacher
Ausführung in einer Partie besitzen kann. Er ist unsterblich (sollte er in
einer Schlacht besiegt werden, wird er auf das Feld 0/0 transferiert und taucht
nach Rundenwechsel in der Hauptstadt wieder auf) und muss bereits vor dem
Eintritt in eine Partie, während dem Erstellungprozess des eigenen Accounts,
gebaut werden.
Die Fähigkeiten können beim General frei bestimmt werden, indem man die
5 freien Punkte auf die verschiedenen Eigenschaften setzt.
Die Auswahl der verschiedenen Eigenschaften will gut überlegt sein, als
grundsätzlicher Tipp für einen gilt: Entweder einen General, der voll auf
Wirtschaft ausgelegt ist, oder einen, der nur kriegerische Eigenschaften
besitzt.
(zum Beispiel, 2 Punkte auf Krieger, 2 auf Stratege und 1 auf Anführer
oder 2 auf Verwalter und 3 auf Wohltäter, und nicht 1 auf Stratege, 1
auf Wohltäter, 2 auf Handwerker und 1 auf Anführer oder Ähnliches. Es mag zwar
sinnvoll klingen, einen General zu haben, der in Schlachten sinnvoll kämpfen
kann, und trotzdem als Statthalter geeignet ist, jedoch sind schlussendlich
dann meist die im Spiel käuflichen Anführer sinnvoller. Erst später, wenn dem
Startgeneral einmal mehr Fähigkeitspunkte zur Verfügung stehen, sollte man eine
Erweiterung der Fähigkeiten des Generals auf
beide Gebiete in Erwägung ziehen.)
Der General begleitet einen Spieler in jeder Partie und gewinnt mit dem
Sieg von Schlachten und Partien an Erfahrung, was mit der Zeit dazu führt, dass
weitere freie Punkte verfügbar werden, die dann wieder in Eigenschaften
investiert werden können. Deswegen sollte er nicht gelöscht werden, wenn er
einmal Erfahrung gesammelt hat.
Beim Rückzug aus Partien (unter „Partiewechsel"), sinkt die Erfahrung
eines Generals, was nach einigen Malen sogar zum Verlust von Fähigkeitspunkten
führen kann.
Anführer werden stets von ihrer Leibwache begleitet. diese setzt sich
aus gut ausgebildeter Schwerer Kavallerie zusammen und ist nur schwer zu
schlagen. Ein Kommandant stirbt nur, wenn seine ganze Leibwache besiegt wurde.
Ansonsten, und wenn auch nur ein kümmerlicher Reiter übrig geblieben ist,
überlebt er und seine Leibwache regeneriert sich wieder, wenn er ein eigenes
Stadtfeld betritt.
[<-Inhalt]
Landgebäude
Landgebäude sind der wichtigste Faktor einer jeden Wirtschaft. Nur durch
sie ist es möglich, andere Ressourcen als Gold zu erhalten und den Gebäudebau
und die Waffenproduktion voranzutreiben. Kurzum: Ohne eine funktionierende
Wirtschaft ist es schlichtweg unmöglich, in diesem Spiel Erfolg zu haben.
Landgebäude können nur gebaut werden, wenn sie freigeforscht wurden. Für
jedes Landgebäude, für jeden Rohstoff also, existiert ein Forschungszweig von 3
Projekten (Stufe I, II und III), wobei jeder Ausbau die Produktion des
jeweiligen Rohstoffes verdoppelt.
Zum Bau von Landgebäuden braucht man nur auf ein eigenes Landfeld auf
der Detailkarte zu klicken. Darauf wird rechts eine Liste aller Landgebäude
angezeigt, die es in diesem Spiel gibt. Es ist möglich, auf jedem Landfeld
jedes Gebäude zu bauen, jedoch nicht mit der gleichen Wirkung. Während ein
Marmorsteinbruch I auf einem Gebirgsfeld 40 Marmor pro Runde liefert, erzeugt
das gleiche Gebäude auf einem Stück Grasland nur 5 Einheiten Marmor.
Hier eine Tabelle mit den einzelnen Eigenschaften der verschiedenen
Geländetypen. Die angegebenen Zahlen sind die Erträge des passenden Gebäudes
auf einem normalen Feld auf Stufe eins.
|
|
Gold
|
Nahrung
|
Holz
|
Stein
|
Eisen
|
Marmor
|
Leder
|
Pferde
|
|
Grasland
|
1.500
|
60
|
15
|
5
|
10
|
5
|
40
|
20
|
|
Hügel
|
4.000
|
40
|
10
|
20
|
30
|
15
|
20
|
15
|
|
Gebirge
|
5.000
|
5
|
5
|
60
|
50
|
40
|
5
|
5
|
|
Wald
|
750
|
15
|
60
|
5
|
5
|
5
|
30
|
5
|
|
Wüste
|
2500
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
5
|
Neben diesen Grundeigenschaften besitzen einige Felder noch besondere Ertragsboni:
Vorkommen. Ein Vorkommen erhöht den Ressourcenertrag eines bestimmten
Rohstoffes auf einem Feld drastisch, und es lohnt sich immer, diese Felder
schnell auszubauen. Die einzelnen Vorkommen sind durch spezielle Symbole rechts
oben in den einzelnen Feldern auf der Detailkarten markiert.
|
Symbol
|
Wirkung
|
Mögliche Feldtypen
|
Empfohlenes Gebäude
(das ist keine Empfehlung, das ist ein Befehl...)
|
|
Goldbarren
|
+ 25.000 Gold
|
Alle ausser Wald
|
Goldmine
|
|
Ähre
|
+ 600 Nahrung
|
Grasland, Hügel
|
Bauernhof
|
|
Holzstapel
|
+ 400 Holz
|
Wald
|
Holzfäller
|
|
Graue Steinblöcke
|
+ 400 Stein
|
Hügel, Gebirge
|
Steinbruch
|
|
Eisenbarren
|
+ 400 Eisen
|
Hügel, Gebirge
|
Eisenmine
|
|
Weisse Steinblöcke
|
+ 200 Marmor
|
Gebirge
|
Marmorsteinbruch
|
|
Graues Rind
|
+ 300 Leder
|
Grasland, Wald
|
Viehzucht
|
|
Schwarzes Pferd
|
+ 150 Pferde
|
Grasland
|
Pferdezucht
|
Um in allen Bereichen voranzukommen, ist es wichtig, alle Rohstoffe zu
fördern. Es ist aber auch möglich, untereinander Ressourcen auszutauschen und
so die Produktion aufzuteilen.
Das Aufwerten von Landgebäuden ist vor allem im späteren Spielverlauf
wichtig, wenn kein Land mehr frei ist, das bebaut werden kann. Bei speziellen
Vorkommen lohnt es sich jedoch immer, sie aufzuwerten. Nachdem man die
benötigte Stufe eines Ressourcengebäudes erforscht hat, kann man ein Feld mit
einer niedrigeren Stufe aufrüsten. Dazu wechselt man wie beim normalen
Landgebäudebau in die Detailkarte, wählt das Feld an und baut das bereits
bestehende Gebäude aus. mit dem Ausbau auf die nächst höhere Stufe erhöht sich
der Ressourcenausstoss um 100%. So können sich auch kleinere Reiche eine
funktionierende Wirtschaft aufbauen.
[<-Inhalt]
Seeeinheiten
Spielsieg
Hauptseite
|