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  • Newbee-Giude

     

    Wenn man sich für das Spiel anmeldet, startet es in Runde 0. Runde 0 ist ganz locker. Man kann nix bauen, nix forschen und keine Armeen bewegen bzw erstellen. Wenn man auf Wirtschaft bzw. Militär klickt, sieht man, wann Runde 1 und damit das spiel startet. Ihr könnt euch schon mal die Karte anschauen, geheime Absprachen mit euren Nachbarn treffen oder sinnfreie Texte ans schwarze Brett nageln.


    1. Schritte in Runde 1
    Bevor man etwas bauen kann, muss man die Gebäude erforschen. Das heisst für Stadtgebäude wie Akademie und Kaserne . Klickt dazu auf die Schrift/link Städtebau. Nicht auf das Bild...
    Danach, könnt ihr die Gebäude unter Wirtschaft, Stadt auswählen etc bauen.
    Um Farmen, Minen oder sonstige ausserstädtische Gebäude zu bauen, müsst ihr diese auch erforschen. Entsprechend der Stufe, könnt ihr sie auch bauen. Hinweis: Eine z.b. Erzmine auf einem Erzsonderfeld wirft bei Stufe 2 auch den doppelten Bonus ab.
    Die ersten 3 Runden solltet ihr eure Wirtschaft pushen. Das heißt Spezialressourcen ausbeuten und vor allem Holzfäller und Steinminen bauen, da diese Rohstoffe am Anfang besonders knapp sind.

    Ab Runde 4 könnt ihr dann Kriege erklären und eure Nachbarn überfallen.
    Die Anfangskriege werden meistens mit Milizen geführt, also sollte man ein ausreichendes Goldpolster haben. Um bessere Truppen zu rekrutieren, müsst ihr erst die Waffen erforschen und diese dann bauen.

    FAQ: Hilfe meine Schiffe schwimmen nicht.
    -Schiffe brauchen immer eine Besatzung, das heißt sie sollten noch mit einer regulären Einheit bestückt sein.

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    Städte

     

     

    Zu Beginn einer Partie besitzt jeder Spieler gleich viele Städte und deren Umland. In den Statthalter-Partien ist jeder im Besitz von einer, bei einer Imperator-Partie von drei Städten.

    Diese sind nach dem Beginn der Partie auf der Karte und unter „Militär" im Hauptmenü sichtbar. In jeder Stadt befindet sich zu Beginn des Spiels eine kleine Stadtwache, bestehend aus einigen hundert Milizen. Es ist empfehlenswert, diese oder eine andere Truppe immer in der Stadt zu belassen, da diese sonst im Kriegsfall einfach erobert werden kann.

    Städte sind die Basis eines jeden Reiches und der einzige Ort, an dem Soldaten ausgehoben, Waffen und Schiffe produziert werden können. Ausserdem treiben Städte durch ihre Gebäude die Forschung voran.

    Es existieren keine Einheiten wie Siedler, Städte können also nur auf militärischem Weg erobert und nicht neu gegründet werden.

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    Stadtgebäude

     

    Stadtgebäude können, wie der Name bereits sagt, in Städten gebaut werden. Um eines zu errichten, braucht man die zum Bau benötigten Ressourcen (Gold, Holz, Stein, Marmor), einen freien Platz in der Produktionsschleife, die Forschung „Städtebau" und die Villa (beziehungsweise den Palast in der eigenen Hauptstadt) auf der Stufe des Gebäudes, das gebaut werden soll.

    Sofern diese Anforderungen erfüllt sind, kann man in der detaillierten Stadtansicht (Unter Militär auf die Stadt klicken), das gewünschte Gebäude in der Liste auswählen. Wenn man eines Angewählt hat, erscheint in den Feldern darüber der Gebäudepreis.

    Wenn alle benötigten Ressourcen verfügbar sind, braucht man nur noch auf den Button mit den beiden Pfeilen rechts von der Auswahl zu klicken, und das Gebäude wird gebaut. Es erscheint sogleich in der Produktionsschleife. Ein jedes Gebäude benötigt etwas Zeit, bis es fertig ist, über den Fortschritt gibt die Prozentzahl neben dem jeweiligen Auftrag Auskunft.

    Je höher die Stufe des neuen Gebäudes ist, desto mehr kostet es und desto länger dauert es auch, bis es vollendet ist. Da ist also ein wenig Geduld angebracht, Rom wurde schliesslich auch nicht an einem Tag erbaut...

     

    Die Stadtgebäude:

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    Palast

     

    Dieses Gebäude kann nur in der Hauptstadt gebaut werden. In dieser ist es zu Beginn bereits auf Stufe I vorhanden.

    Der Palast ist das Verwaltungsgebäude der Stadt - und die Residenz des eigenen Generals. Andere Gebäude können nur ausgebaut werden, wenn der Palast bereits die nächsthöhere Stufe erreicht hat. So kann man also nur die Kaserne auf Stufe III ausbauen, wenn der Palast ebenfalls schon auf Stufe III ist.

    Der Palast ist also das wichtigste, und gleich nach Akademie und Stadtmauer auch teuerste Gebäude.

    Neben der eben genannten Funktion erzeugt der Palast auch 20 Forschungspunkte pro Stufe und verdoppelt die Bevölkerungsgrenze.

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    Villa

     

    Die Villa ist der Ersatz für den Palast in allen Städten ausser der eigenen Hauptstadt. Sie ist ein wenig billiger und erfüllt die gleichen Aufgaben wie ihr grösseres Pendant.

    Sie verdoppelt, wie der Palast, die Bevölkerungsgrenze und erzeugt Forschungspunkte, letzteres allerdings in geringerem Ausmasse. So produziert eine Villa zum Beispiel „nur" 10 Forschungspunkte in zehn Minuten.

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    Akademie

     

    Das Herzstück der Forschungsabteilung ist die Akademie. Sie ist zwar sehr teuer, erzeugt dafür aber 50 Forschungspunkte pro 10min. Es ist empfehlenswert, zu Beginn des Spiels einige solche Forschungsstätten zu errichten, damit die Wissenschaft ein wenig ins Rollen kommt.

     

    Ausserdem ist es möglich, wenn Akademie und Tempel gebaut wurden, Statthalter und Truppenführer auszuheben. Je höher die beiden Gebäude ausgebaut sind, desto besser sind die Fähigkeiten der Führungsperson entwickelt.

     

    Eine Akademie kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.

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    Kaserne

     

    Die Kaserne ist das Gebäude, welches benötigt wird, um Truppen auszuheben. Sie ist verhältnismässig billig und einer jeden Stadt unerlässlich.

    Pro Soldat, der in der Kaserne ausgehoben wird - egal, was für ein Soldatentyp es ist - sinkt die Zufriedenheit der Stadt um 0.1 %, dies ist auch bim Heilen von Truppen der Fall.

    Ein weiterer Aspekt der Kaserne ist das Training von Truppen.

    Dieses kostet einen BP pro Trainingseinheit und steigert die Disziplin pro Stufe der Kaserne um 5.

     

    Eine Kaserne kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.

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    Werkstatt

     

    In der Werkstatt werden Waffen produziert. Die Werkstatt ist ein recht billiges Gebäude und wichtig für den Aufbau einer gut bewaffneten Armee mit leichten Truppen.

    In diesem Gebäude können, nach Erforschung, Lederrüstungen, Rundschilde, Speere, Ledersättel und Fernwaffen gebaut werden, wobei mit dem Ausbau der Werkstatt auch die Produktionszeit dieser Waffen sinkt.

     

    Produktionskosten für 1 Stück:

     

    Eine Werkstatt kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.

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    Schmiede

     

    Wie die Werkstatt dient auch die Schmiede zum Bau von Waffen, allerdings werden in diesem Gebäude (nach Erforschung) die Utensilien für Schwere Truppen, also Schwert, Turmschild, Eisenrüstung und Pferdepanzer, produziert. Ausserdem können Dolche für Hilfstruppen hergestellt werden.

    Mit dem Ausbau der Schmiede wird die Produktionszeit dieser Waffen verkürzt.

     

    Eine Schmiede kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.

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    Arena

     

    Die Arena ist die einzige Möglichkeit in EoE 2, mit dem man die Zufriedenheit einer Stadt steigern kann, ohne auf den Rundenwechsel warten zu müssen.

    Sobald die Arena vollendet wurde, kann man sich durch das Klicken auf eine der drei verschieden grossen Münzen für 5.000, 10.000 oder 20.000 Goldstücke Sklaven suchen lassen. Die Anzahl der Gladiatoren, die jeweils gekauft werden, schwankt stark:

     

     

    Anzahl Gladiatoren

    Benötigte Stufe der Arena

    5.000 Gold

    2-5

    1

    10.000 Gold

    5-10

    2

    20.000 Gold

    10-20

    4

     

    Wenn man dann ein paar Gladiatoren gekauft hat, kann man dann Spiele austragen. Bei diesen gibt es dann wieder drei Unterarten.

     

     

    Nötige Gladiatoren

    Nötige Nahrung

    Minimale Arenastufe

    Zweikämpfe

    10

    20

    1

    Historische Schlacht

    20

    50

    3

    Grosse Spiele

    50

    100

    5

     

    Wichtig: Pro Runde ist es nur einmal möglich, Gladiatoren zu kaufen und Kämpfe auszutragen.

     

    Eine Arena kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.

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    Tempel

     

    Nachdem man einen Tempel in einer Stadt errichtet hat, kann man, wenn bereits eine Akademie vorhanden ist, Statthalter und Truppenführer ausheben. Je höher der Tempel ausgebaut ist, desto höher ist die Stufe dieser Führungsperson und desto besser sind ihre Fähigkeiten entwickelt.

     

    Ein Tempel kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.

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    Stadtmauer

     

    Die Stadtmauer dient zur Stadtverteidigung. Sie ist zwar sehr teuer und kostet viel Stein, hat aber einen grossen Einfluss auf Stadtschlachten. Je höher die Stadtmauer ausgebaut ist, desto weniger Schaden nahmen die Truppen innerhalb der Mauern.

     

    Eine Stadtmauer kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.

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    Werft

     

    Die Werft dient zur Schiffsherstellung. Mit ihr können Transportschiffe, Langschiffe, Biremen und Triremen gebaut werden. Mit jeder Stufe des Gebäudes steigt die Produktionsgeschwindigkeit von Schiffen.

    Die Werft kann nur in Hafenstädten gebaut werden.

     

    Eine Werft kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.

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    Hafen

     

    Im Hafen liegen die in der Werft produzierten Schiffe vor Anker. Von hier aus können sie ausgehoben und bemannt werden. Mit jeder Ausbaustufe des Hafens steigt die Grösse der Kapazität an Schiffen.

    Der Hafen kann nur in Hafenstädten gebaut werden. In diesen kommt er bei Spielbeginn auch bereits auf Stufe I vor.

     

    Ein Hafen kann nur dann auf eine bestimmte Stufe ausgebaut werden, wenn die Forschung „Städtebau" bereits auf der betreffenden Stufe erforscht und der Palast / die Villa auf diese Stufe ausgebaut wurde.

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    Armeen

     

    Sobald in einer Stadt eine Kaserne gebaut wurde, können Armeen darin ausgehoben werden. Eine Armee besteht aus mindestens 10 Soldaten, wobei eine Armee nur aus Soldaten eines Typs bestehen kann, gemischte Armeen sind nicht möglich.

    Zum Ausheben muss man bei den beiden Feldern neben der Kaserne (Stadtanzeige) eine Soldatengattung auswählen und eine Zahl eintippen. Sofern dann alle Anforderungen erfüllt sind, wird die Armee erstellt. Diese Anforderungen sind:

     

    - Zufriedenheit Die Zufriedenheit muss über 50% liegen und darf nach dem Erstellen nicht unter 50% sinken. Da jeder Soldat, wie schon erwähnt, 0.1% Zufriedenheit kostet, liegt die Maximalgrösse einer einzelnen Armee bei 500 Mann.

     

    - Gold Es muss genug Gold vorhanden sein, um die Soldaten zu bezahlen. Die Goldkosten variieren von Typ zu Typ und werden unter „Soldaten" genauer beschrieben.

     

    - Waffen Alle Soldaten ausser den Milizen benötigen Waffen. Wenn nicht genug davon vorhanden sind, kann die Armee nicht ausgehoben werden.

     

    Neue Armeen erhalten automatisch einen Namen, der den Soldatentyp, die Ursprungsstadt und die Nummer der Armee beinhaltet.

     

    z.B.: 2. Hilfstruppen Odessus oder: 25. Bürgerwehr Lugdunum

     

    Um Armeen ausserhalb der Stadt einzusetzen, müssen sie bewegt werden.

    Dazu wählt man zuerst die Armee an. In dieser Ansicht befindet sich rechts oben ein Banner mit sechs Richtungspfeilen. Durch simples Anklicken dieser bewegt sich die angewählte Armee ein Feld in die betreffende Richtung, sofern genug Bewegungspunkte vorhanden sind. (à Bewegungspunkte)

     

    Auf eigene Armeen kann man auf zwei Arten zugreifen:

     

    1. Direktes Anwählen. Unter „Militär" kann man bei „freie Truppen" auf den Namen der gewünschten Armee klicken und sieht diese darauf in der Detailansicht der Karte oder gegebenenfalls in einer Schlacht. Wenn sich eine Armee in einer eigenen Stadt befindet, kann man auch unter Militär/Städte auf die Armee klicken um sie zu selektieren.

     

    2. Anwählen über die Detailkarte. Wenn man auf der Karte den Bereich anklickt, in dem die Armee etwa steht, gelangt man zur Detailansicht der gewählten Umgebung, in der man die Armee dann per Klick auf das Banner anwählen kann.

     

    Mit wachsender Truppengrösse verändert sich das Banner, welches auf der Karte zu sehen ist.

     

    1 - 499 Mann : Banner mit einer I

     

    500 - 2999 Mann : Banner mit einer II

     

    3000 - 9999 Mann : Banner mit einer III

     

    10.000 Mann aufwärts : Banner mit einer IV

     

    Eigene Armeen werden auf der Karte mit einem grünen, verbündete mit einem blauen, neutrale Truppen mit einem gelben und feindliche Streitkräfte mit einem roten Banner gekennzeichnet, ebenso haben auch die Reichsgrenzen der jeweils die Farben grün, blau, gelb und rot.

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    Diplomatie

    In der Diplomatie von EoE 2 gibt es drei grundlegende Status: Bündnis, Neutralität und Krieg. Diese und die Handhabung der Diplomatie werden im Folgenden genauer erläutert.

     

    Grundsätzlich ist zu sagen, dass das diplomatische Verhältnis zweier Parteien erst nach der dritten Runde einer Partie wechseln kann, Kriegserklärungen und Bündnisschlüsse sind vorher nicht möglich.

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    Neutralität

    Dies ist das normale Verhältnis, welches alle Parteien zu Beginn des Spiels zueinander haben.

    Für die Neutralität gilt:

    - Man kann seine eigene Armee nicht auf ein Feld bewegen, auf welchem sich bereits eine Truppe der anderen Partei befindet.

    - Man sieht keine Details über die Truppen der anderen Partei.

    - Man sieht keine Details über die Städte der anderen Partei.

    - Schlachten mit einem oder gegen einen neutralen Spieler sind nicht möglich.

    - Die Neutralität wirkt sich nicht auf die möglichen diplomatischen Beziehungen zu anderen Spielern aus.

    - Neutrale Armeen und Grenzen erscheinen auf der Detailkarte gelb, neutrale Spieler sind auch im Diplomatiemenü gelb gekennzeichnet.

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    Bündnis

    Bündnisschlüsse sind erst aber der dritten Runde möglich. Um ein Bündnis zu schliessen, muss man unter „Diplomatie" dem gewünschten Spieler ein Bündnis anbieten (auf den Bündnis-Button neben dem Spieler klicken). Wenn die andere Partei einverstanden ist, wird sie das Bündnis annehmen, wenn nicht, wird das Angebot nach 24 Stunden aufgelöst.

    Um ein Bündnis anzunehmen, kann man einfach unter „Diplomatie" beim betreffenden Spieler auf „Bündnis" klicken, womit der Pakt per sofort gültig ist.

    Um ein Bündnis aufzulösen, braucht man nur auf den „Neutral"-Button neben dem verbündeten Spieler zu klicken. Das Bündnis läuft dann innerhalb von 24 Stunden aus.

    Features eines Bündnisses sind:

    - Man kann die eigenen Truppen auf ein Feld mit verbündeten Soldaten bewegen. Das Banner ändert dann seine Farbe und wird blau-grün. Im Falle eines Angriffs auf dieses Feld kämpfen beide Armeen auf der selben Seite.

    - Man erhält per Klick auf verbündete Armeen Einblick auf ihre Grösse und ihre Beschaffenheit.

    - Man erhält per Klick auf verbündete Städte Angaben über die Bevölkerungsgrösse.

    - Durch das Bündniskampfsystem ist es möglich, zusammen mit einem Bündnispartner in den Krieg zu ziehen. Bündnispartner können einander in Schlachten beistehen und den Feind gemeinsam besiegen, wenn dieser mit beiden Parteien im Krieg steht.

    - Wenn man mit einem Spieler verbündet ist, ist es nicht möglich, einem seiner Verbündeten den Krieg zu erklären. Das Bündniskampfsystem würde es ersterem theoretisch erlauben, in einer Schlacht auf beiden Seiten mitzukämpfen.

    - Verbündete Armeen und Grenzen erscheinen auf der Detailkarte blau, Verbündete Spieler sind auch im Diplomatiemenü blau gekennzeichnet.

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    Krieg

     

    Kriegserklärungen sind, wie Bündnisschlüsse, erst ab der dritten Runde möglich. Um jemandem den

    Krieg zu erklären, muss man neben dem Opfer in spe auf den „Krieg"-Button klicken. Danach startet der Krieg nach 24 Stunden automatisch, der Gegner kann den Vorgang aber beschleunigen, indem er die Kriegserklärung annimmt (Im Diplomatiemenü neben dem Spieler auf „Krieg" klicken). In diesem Falle beginnt der Krieg sofort.

    Wenn man den Krieg beenden möchte, kann man seinem Feind Waffenstillstand anbieten, welchen der dann annehmen kann, so er denn will. Wenn er es tut, wird das Verhältnis wieder auf „Neutral" gesetzt und die momentanen Schlachten laufen noch aus, wenn nicht, wird das Angebot nach 24 Stunden aufgelöst.

    Merkmale des Kriegszustandes:

     

    - Man kann eine eigene Armee auf ein Feld stellen, auf welchem sich bereits eine Truppe des Gegners befindet. In diesem Falle kommt es zu einer Schlacht zwischen den beiden Parteien.

     

    - Man erhält keinen Einblick in die Grösse von feindlichen Armeen.

     

    - Man erhält keine Informationen über die feindlichen Städte.

     

    - Schlachten können nur gegen feindliche Spieler geschlagen werden.

     

    - Wenn man mit einem Spieler im Krieg steht, ist es nicht möglich, dessen Verbündeten ein Bündnis anzubieten.

     

    - Feindliche Armeen und Grenzen erscheinen auf der Detailkarte rot, ebenso werden Gegner im Diplomatiemenü rot gekennzeichnet

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    Soldaten

     

    In EoE II gibt es 6 verschiedene Soldatentypen, Miliz, leichte und schwere Infanterie, leichte und schwere Reiter und Hilfstruppen.

     

    Miliz

     

    Milizen sind die billigsten und schwächsten Soldaten in EoE II. Sie benötigen keine speziellen Waffen und kosten nur 100 Gold pro Mann.

    Als schwächste Truppengattung sind Milizen eigentlich nirgends auf dem Schlachtfeld sinnvoll einzusetzen, auch existieren auch keine besonders effektiven Formationen für die Miliz.

     

    Aushebungskosten

    Sold

    Ausrüstung

    Formationen

    Max. Disziplin

    100 Gold / Mann

    2.5 Gold / Mann

    keine

    Linie / Manipel

    20

     

     

     

    Leichte Infanterie

     

    Ein taktisch interessanter Soldatentyp ist die leichte Infanterie. Sie ist bereits bedeutend stärker als die Miliz und findet auf dem Schlachtfeld an der Front ihre Verwendung. Die leichte Infanterie ist eine eisensparende Alternative zur schweren Infanterie.

     

    Aushebungskosten

    Sold

    Ausrüstung

    Formationen

    Max. Disziplin

    200 Gold / Mann

    15 Gold / Mann

    Speer, Rundschild, Lederrüstung

    Linie / Manipel / Phalanx

    100

     

     

     

     

    Schwere Infanterie

     

    Die besten Fusstruppen sind schwere Infanteristen. Durch ihre kompakte Panzerung sind sie die ausdauerndste Truppengattung neben der schweren Reiterei. Schwere Infanterie ist zwar relativ teuer auszuheben und ihre Waffen verschlingen Eisen in grossen Mengen, aber die Effizienz dieser Truppen lässt sich nur schwer überbieten.

     

     

    Aushebungskosten

    Sold

    Ausrüstung

    Formationen

    Max. Disziplin

    200 Gold / Mann

    15 Gold / Mann

    Schwert, Turmschild, Eisenrüstung

    Linie / Manipel / Schildkröte

    100

     

     

     

     

    Leichte Kavallerie

     

    Diese schnellen Einheiten zu Pferd stellen für alle anderen Truppen eine grosse Bedrohung dar. Vor allem bei Angriffen über die Flanken können Reitertrupps in Feldschlachten ganze feindliche Armeen auslöschen. Aber die Effizienz der Reiter schlägt sich auch im Preis nieder: Kavalleristen sind die teuersten Soldaten in ganz EoE II.

     

     

    Aushebungskosten

    Sold

    Ausrüstung

    Formationen

    Max. Disziplin

    300 Gold / Mann

    20 Gold / Mann

    Pferd, Speer, Rundschild, Lederrüstung, Ledersattel

    Linie / Keil

    100

     

     

     

     

     

    Schwere Kavallerie

     

    Die schwere Kavallerie ist die gefährlichste Truppengattung auf dem Feld. Die Kombination der Durchschlagskraft eines Schwertes, gepaart mit der Geschwindigkeit eines Pferdes und der stärksten Panzerung im Spiel stellt eine immense Bedrohung für alle anderen Soldaten dar. Nur grosse und gut organisierte Armeen weichen nicht zurück, wenn eine Mauer aus Fleisch und Metall auf sie zu galoppiert. Schwere Kavallerie kostet zwar viel Gold und Eisen, aber keine anderen Truppen können mit ihr mithalten, wenn es um Stärke geht.

     

     

    Aushebungskosten

    Sold

    Ausrüstung

    Formationen

    Max. Disziplin

    300 Gold / Mann

    20 Gold / Mann

    Pferd, Schwert, Turmschild, Eisenrüstung, Pferdepanzer

    Linie / Keil

    100

     

     

     

     

     

    Hilfstruppen

     

    Wie kann man dem Gegner zusätzliche Verluste einbringen, ohne selbst mehr Soldaten zu verlieren? Wie kann man vom sicheren Hinterland aus feindliche Städte angreifen? Die Antwort ist einfach: mit Hilfstruppen. Diese leicht bewaffneten und mehr oder weniger preiswerten Kämpfer können gegnerische Heere mit Pfeilen beschiessen und Belagerungswaffen aufstellen, die auf dem Feld und bei Belagerungen ihre zerstörerische Kraft entfalten.

    Hilfstruppen sind die einzigen Soldaten, die Fernwaffen einsetzen und stellen so eine gute Ergänzung zu einem normalen Heer dar. Da sie über keinerlei Panzerung verfügen, sollten sie vor allem im Hinterland einer Schlacht eingesetzt werden.

     

    Aushebungskosten

    Sold

    Ausrüstung

    Formationen

    Max. Disziplin

    200 Gold / Mann

    15 Gold / Mann

    Dolch, Fernwaffen

    Linie / Manipel

    100

     

     

    Ein weiterer, spezieller Einheitentyp ist der General. Genaueres dazu findet sich unter „Generäle, Truppenführer und Statthalter"

    [<-Inhalt]

     

     

    Handel

     

    Der Handel nimmt in diesem Spiel eine wichtige Rolle ein. Da jedes Reich zu Beginn nur über vier (2 glückliche Reiche über 5) Rohstoffvorkommen verfügt, ist es sinnvoll, sich die anderen Ressourcen zu erhandeln.

     

    Um zu Handeln, muss man die Forschung „Handel" mindestens auf Stufe I erforscht haben. Sobald dies geschehen ist, wird es möglich, im Handelsmenü ein Ressourcenangebot auf den Markt zu werfen. (Ins erste, leere Feld die gewünschte Ressourcenmenge eintippen, im zweiten die Ressource auswählen, die man abgeben will und im dritten die, die man kaufen möchte)

    Mit dem erstellen des Angebotes wird die Ressourcenmenge, die für das Handelsangebot gewählt wurde, aus den eigenen Lagern genommen und auf den Markt transferiert.

    Das Angebot erscheint dort dann unter den jeweiligen Ressourcen (Im Handelsmenü auf das Symbol klicken) und jeder Spieler kann dafür bieten.

    Um zu bieten, braucht man nur beim Angebot die gewünschte Ressourcenmenge einzugeben und auf „Bieten" zu klicken. Diese Ressourcen werden dann vom Konto des Bieters abgezogen.

     

    Sobald für ein eigenes Angebot Gebote vorliegen, kann man, so man denn will, eines davon annehmen. Je nach Farbe, welche das Gebot besitzt, bietet ein Verbündeter (blau), ein Feind (rot), oder ein neutraler Spieler (Farblos / gelb) für die eigene Ware.

     

    Wenn ein Angebot 24 Stunden besteht, ohne dass ein Gebot angenommen wurde, wird es aufgelöst.

     

    Einige Dinge, auf welche man achten muss, wenn man Handeln will:

     

    - Man hat nur eine gewisse Anzahl Angebote zur Verfügung. Die maximale Anzahl hängt von der Stufe ab, auf der die Forschung Handel erforscht wurde. Erst 24 Stunden, nachdem man ein Angebot erstellt hat, ist es wieder möglich, den gleichen Slot wieder zu verwenden.

    [<-Inhalt]

     

     

     

    Waffen

     

    Waffen sind ein wichtiger Teil von EoE II. Ohne Waffen ist es nicht möglich, bessere Soldaten als Milizen auszubilden, und mit Milizen kommt man ja nicht weit...

    Jedenfalls, es gibt zwei Gebäude, welche Waffen produzieren, die Schmiede und die Werkstatt. In der Schmiede werden alle Arten von Eisenwaffen produziert, in der Werkstatt vor allem hölzerne Waffen.

     

     

    Gebäude

    Gold

    Holz

    Eisen

    Leder

    Truppen

    Speer

    Werkstatt

    5

    1

    1

    0

    LI / LR

    Rundschild

    Werkstatt

    10

    0

    1

    1

    LI / LR

    Lederrüstung

    Werkstatt

    25

    0

    0

    3

    LI / LR

    Ledersattel

    Werkstatt

    35

    0

    0

    6

    LR

    Schwert

    Schmiede

    20

    0

    4

    0

    SI / SR

    Turmschild

    Schmiede

    15

    0

    2

    1

    SI / SR

    Eisenrüstung

    Schmiede

    35

    0

    3

    0

    SI / SR

    Pferdepanzer

    Schmiede

    50

    0

    7

    1

    SR

    Fernwaffen

    Werkstatt

    10

    2

    0

    1

    HT

    Kurzschwert

    Schmiede

    5

    0

    2

    0

    HT

     

    Waffen können gleich gebaut werden wie Gebäude. Unter der Gebäudeliste befindet sich, sofern man die Waffen erforscht hat, eine Liste mit Waffen. diese können dann angewählt werden und indem man dann die gewünschte Anzahl Waffen eintippt und den Auftrag abschickt, gelangen die Waffen auf die Produktionsliste, wo die Aufträge der Reihe nach bearbeitet werden.

    [<-Inhalt]

     

     

    Schlachten

     

    Jetzt hat man also Soldaten und weiss nichts mit ihnen anzufangen... Da ist es immer noch am besten, man bewegt sie ein bisschen auf der Karte rum und verwickelt sie in Schlachten, damit sie auch etwas tun für ihren Sold.

     

    Wenn eine Schlacht beginnt, wird man per Klick auf die in die Schlacht verwickelte Armee oder auf die gekreuzten Schwerter auf der Detailkarte zur Schlacht weitergeleitet.

     

    In der Schlacht erscheinen die verwickelten eigenen Truppen unten im Bildschirm. Von dort aus lassen sie sich formieren und per Klick auf die rot-blauen Symbole einer der vier verschiedenen Schlachtpositionen Hinterland, linke Flanke, rechte Flanke Front und Hinterland zuordnen.

     

    Unter den Schlachten wird grundsätzlich unterschieden in Landschlachten, Seeschlachten und Belagerungen.

    [<-Inhalt]

     

    Landschlachten

     

    In Landschlachten stehen sich Armeen zweier oder mehrerer Reiche auf dem Feld gegenüber. Auf dem Feld besitzen beide Parteien die gleichen Möglichkeiten zum Angriff und zur Verteidigung.

    An der Front ist es möglich, Truppen vorrücken, vorstürmen, abwarten oder abwarten und vorrücken zu lassen. Die Truppen in den Flanken beherrschen dies auch, sind aber nach der Erforschung der Taktik in der Lage, zusätzlich zu flankieren.

    Im Hinterland sind dann wieder spezielle Vorgehensweisen möglich: Truppen können Scorpion oder Tribok aufbauen (sofern erforscht), durch Bogenbeschuss Moral und Anzahl der feindlichen Soldaten sinken lassen oder einfach so als Reserve dastehen.

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    Seeschlachten

     

    [da schiffe noch nicht möglich sind, kann ich noch nichts genaueres darüber schreiben]

     

    Belagerungen

     

    In Belagerungen steht eine Armee vor einer feindlichen Stadt und belagert diese, wie der Name schon sagt. In diesem Fall haben, wie könnte es auch anders sein, nicht beide Armeen die gleiche Ausgangslage.

     

    Der Angreifer kann seine Truppen an der Front mit dem Rammbock durch das Tor brechen lassen, sie über die Flanken mit Kletterhaken, Leitern oder Belagerungstürmen angreifen lassen oder den Gegner aus dem Hinterland mit Bogenbeschuss, Tribok oder Scorpion in Bedrängnis bringen.

    Kriegsgerät muss allerdings zuerst erforscht werden, bevor man es benutzen kann. Zu Beginn sind nur Kletterhaken möglich... und die sind nicht gerade nützlich.

     

    Der Verteidiger kann auf der anderen Seite auf einige sehr effiziente Abwehrtaktiken zurückgreifen. Er hat die Wahl zwischen Feuerpfeilen, Eisenstangen zur Abwehr der Leitern, Steinen oder einfachem „Schilde hochhalten". Im Hinterland ist es dem Verteidiger wie dem Angreifer möglich, Tribok und Scorpion einzusetzen... oder mit Bögen über die Mauern zu schiessen.

     

    Generell ist zu Belagerungen zu sagen, dass der Verteidiger immer den Stadtmauerbonus hat und weniger Verluste einfährt als der Angreifer. Zumindest, wenn dieser nicht hoffnungslos in der Überzahl ist.

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    Forschung

     

    Ohne diesen wichtigen Zweig ist in diesem Spiel rein gar nichts möglich. Wirklich rein gar nichts. Um Gebäude bauen zu können, müssen diese zuerst erforscht werden, ebenso fallen den Ingenieuren nicht einfach Pläne zur Waffen- und Schiffskonstruktion in die Hände oder erfinden Feldherren nicht neue Taktiken.

    Die Forschung wird in 5 Kategorien unterteilt: Allgemeine Forschungen, Forschungen zur Rohstoffgewinnung, Forschung für Waffen und Rüstungen, Forschungen zu Taktiken auf dem Schlachtfeld und Seefahrtsforschung.

     

    Allgemeine Forschungen gibt es zwei: Städtebau und Handel. Während mit jeder Forschungsstufe des Städtebaus die höchstmögliche Stufe des Baus von Stadtgebäuden um 1 erhöht wird (ohne die Forschung „Städtebau" lassen sich keinerlei Stadtgebäude bauen!), weitet die Handelsforschung die Handelsmöglichkeiten, indem sie mit jeder Stufe die Anzahle der möglichen Angebote erhöht, die man auf den Markt stellen kann.

     

    Die Rohstoffgewinnung ist unterteilt in acht Forschungen, wobei sich jede auf eine Ressource auswirkt. Mit jeder Stufe kann das betreffende Rohstoffgebäude um eine Stufe ausgebaut werden. Ähnlich der Städtebauforschung ist es nicht möglich, irgendwelche Landgebäude zu errichten, bevor nicht zumindest Stufe I eines Rohstoffes erforscht wurde.

     

    Der Sinn von Waffenforschungen ist, wer hätte das gedacht, Waffen zu erforschen und produzieren zu lernen. Mit der Erforschung einer Waffe auf Stufe I lässt sie sich, wenn das entsprechende Produktionsgebäude gebaut wurde, in einer Stadt produzieren. Die weiteren Stufen der Waffenforschung steigern je nach Waffe die Kampfeigenschaften der Truppen, welche diese Waffen benutzen. So erhöht zum Beispiel die Forschung „Schwert" den Nahkampfangriff der Schweren Truppen.

     

    Unter „Kommando" sind Formations- und Taktikforschungen zusammengefasst. Mit den Forschungen Infanterietaktik und Reitertaktik lassen sich die taktischen Möglichkeiten dieser beiden Truppengattungen erweitern, die Forschung „Kriegsgerät" sorgt dafür, dass die Belagerungswaffen mit den Verteidigungsmassnahmen einer Stadt mithalten oder im Hinterland einer Schlacht Feldgeschütze errichtet werden können.

     

    Durch das Erforschen der Seefahrt wird es möglich, das Meer zu befahren. Die beiden Forschungen „Kriegsschiff" und „Transportschiff" sorgen dafür, dass immer effizientere Schiffstypen gebaut werden können.

     

    Der Fortschritt bei Forschungen wird durch so genannte Forschungspunkte bestimmt. Diese werden alle 10 Minuten zur Punktzahl der momentan laufenden Forschung addiert. Zu Beginn des Spiels erhält man nur 40 FP pro 10 Minuten, es ist also sinnvoll, einige Akademien (50 FP), Paläste (20 FP) oder Villen (10 FP) zu errichten, wenn man grössere Forschungen angehen will. Es bringt nichts, wenn man die Forschung immer wechselt, bevor 10 Minuten um sind. Nur wenn eine Forschung volle 10 Minuten durchläuft, werden die Forschungspunkte dazu gezählt. Ist eine Forschungsstufe abgeschlossen, wird automatisch mit der nächsten weitergefahren. Wenn die höchste Stufe einer Forschung beendet wurde, werden die Forschungspunkte immer noch für sie verpulvert, landen also irgendwo im Nirvana, wo sie nichts nützen.

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    Navigation

     

    Das Spielmenü befindet sich am linken Spielfeldrand. Von hier aus ist es möglich, auf alle Kategorien des Spiels zuzugreifen.

     

    1. Das Schwarze Brett

     

    Das Schwarze Brett ist sozusagen das partieinterne Forum. Hier kann jeder Spieler Texte hineinschreiben, von denen er will, dass jeder sie sieht. Nach dem Einloggen gelangt man üblicherweise an diesen Ort, das heisst, praktisch jeder sieht die hier eingetragenen Meldungen.

    Um ein Posting ins Schwarze Brett zu stellen reicht es, auf „Neuer Beitrag?!" zu klicken, den gewünschten Text einzutippen und ihn abzusenden.

    Was die Schaltflächen oberhalb des Textfensters angeht: Sie sind meist nicht unbedingt notwendig, es macht sich manchmal einfach besser, wenn der Text durch verschiedene Schriftgrössen, oder Fette/Kursive Schrift übersichtlicher wird.

    B steht für fett, I für kursiv, U für unterstrichen. Das Symbol daneben bewirkt, dass der eingegebene Text zentriert steht, mit den nächsten drei lassen sich der Reihe nach Links zu Websites, zu E-Mail-Adressen oder Bilder in den Beitrag einbauen.

    Mit „SIZE" und „COLOR" lassen sich Schriftgrösse und -Farbe verändern.

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    2. Die Militäransicht

     

    In der Militäransicht kann man sehr leicht zu den gewünschten Einheiten, Generälen, Städten oder Schlachten gelangen. So befindet sich zum Beispiel in der Ansicht „Schlachten" eine Auflistung aller momentan laufenden Schlachten und deren Koordinaten.

    Durch einen simplen Klick gelangt man so direkt zu beispielsweise einer Armee.

    In der Liste „Freie Armeen" befinden sich nur Armeen, die weder einem Anführer noch einer Stadt zugeordnet sind. Diese werden bei der jeweiligen Stadt oder den einzelnen Anführern angezeigt. Armeen, die sich in einer Stadt befinden, ohne ihr zugeordnet zu sein, erscheinen in beiden Ansichten, „Freie Armeen" und „Städte".

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    3. Wirtschaft

     

    In der Wirtschaftsansicht sieht man den stattgefundenen Warenumsatz. Einnahmen, die durch Landgebäude und Städte zu erwarten sind, werden nicht aufgelistet. Unter „Produktion" befindet sich eine kleine Auflistung der Auftragsschlangen der einzelnen Städte. Aufträge werden natürlich nur angezeigt, wenn auch welche vorhanden sind.

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    4. Die Karte

     

    Per Klick auf „Karte" erscheint ein Popup, welches die aktuelle politische Lage beschreibt. Jedem Reich ist eine Farbe zugeordnet, an welcher es erkennbar ist. Städte werden auf der Karte durch schwarze Punkte in den Hexfeldern symbolisiert, Armeen durch schematisierte Schwerter und Schlachten durch ein durchgehendes Kreuz.

    Wenn man auf einen bestimmten Punkt der Karte klickt, sieht man den gewählten Bereich in der Detailansicht (à Detailkarte). Hier werden die Armeen wie gewohnt als verschiedenfarbige Banner und Städte als grau-bunte Symbole dargestellt.

    Städte lassen sich mit dem Stadt-Finder sehr leicht erkennbar machen, die jeweils Angewählte Stadt wird rot eingekreist. Das Detailkartenformat lässt sich nach eigenem Gutdünken wählen, je nach Geschmack können grössere oder kleinere Bereiche angezeigt werden, wenn die Detailkarte benutzt wird.

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    5. Diplomatie

     

    In der Diplomatie sieht man nicht nur den eigenen diplomatischen Status zu den anderen Spielern, sondern auch, mit welchen Spielern und Generälen man es zu tun hat. Von hier aus lässt sich der Diplomatische Status zu anderen Spielern verändern (ab Runde 3), näheres dazu im Handbuch unter „Diplomatie".

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    6. Handel

     

    Im Handelsmenü werden die eigenen Transaktionen wie auch die Angebote der anderen Spieler aufgelistet. Hier kann für Waren geboten werden, und es ist auch möglich, nach der Erforschung des Handels eigene Angebote auf den Markt zu stellen, für die dann andere Spieler bieten können. Detailliertere Informationen dazu befinden sich im Handbuch unter „Handel".

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    7. Forschung

     

    Hier kann, wie der Name schon sagt, Forschung betrieben werden. Per Klick auf einen Forschungszweig wird die Forschung auf diesen konzentriert. Weitere Informationen im Kapitel „Forschung" des Handbuchs.

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    8. Depeschen

     

    Natürlich muss es auch einen Weg geben, mit anderen Spielern privat zu kommunizieren, dazu sind die Depeschen da. Das Verschicken von Depeschen ist wirklich einfach: einfach Text eintippen, Reich eines anderen Spielers auswählen, abschicken, fertig.

    Depeschen erhält man ausserdem auch bei Kriegserklärungen und Bündnisangeboten.

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    9. Einstellungen

     

    Unter „Einstellungen" kann man Dinge verändern, die nichts mit dem Spielverlauf zu tun haben. Es ist hier möglich, das eigene Passwort zu ändern oder die Grösse der Detailkarte, oder zu bestimmen, in welchen Ansichten die Lagerbestände oben im Bildschirm gezeigt werden sollen.

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    10. Partiewechsel

     

    In dieser Ansicht gelangt man wieder, wie vor dem einloggen in einer Partie, ins Fenster mit den eigenen Anführern. Von hier aus kann man seinen General aus einer Partie zurückziehen, wenn man will, oder ihn, wenn er gerade in keinem Spiel tätig ist, für eines anmelden. Ein weiteres Feature ist, den General in den Ruhestand zu versetzen. Das ist sinnvoll, wenn man zum Beispiel die Fähigkeitspunkte des Generals nicht vorteilhaft verteilt hat.

    Mehrere Generäle sind nur mit einem Pro-Account möglich.

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    11. Logout

     

    Wofür diese Schaltfläche gut ist, muss ja wohl nicht erst erklärt werden... Hier kann man sich aus seinem Account ausloggen und EoE II verlassen.

     

    12. Chat

     

    Per Klick hier drauf gelangt man in den Chat. (channel eoe-online im Quakenet).

     

    13. Forum

     

    Das Forum ist ein wichtiger Teil von EoE II. Hier kann sich jeder Spieler anmelden, der Fragen, Kritik oder Bemerkungen zum Spiel hat oder einfach ein wenig in der Community mitmischen will.

    Nach dem Anmelden erhält man einen Bestätigungslink per Mail, nach dessen Betätigung man sich im Forum einloggen kann.

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    Tipps und Kniffe

     

    - Es ist ratsam, zuerst den Städtebau auf Stufe I zu erforschen. (Zu finden im Menü "Forschung") Dies ermöglicht es, sämtliche Gebäude in den Städten auf dem 1. (von 5) Level zu errichten. Ihr werdet später feststellen, dass alles - von Gebäuden, über Taktiken, bis hin zu Waffen und Rüstungen - zuerst erforscht werden muss.

    - Aus diesem Grund empfehle ich das erstellen von 3 Akademien; in jeder Stadt eine. Dies garantiert euch 190 Forschungspunkte (FP) pro 10 Minuten (anstatt der 40 zu Beginn), womit sich die grundlegenden Forschungen erheblich verkürzen.


    - Es lohnt sich, den Blick auf seine sogenannten Rohstoffvorkommen zu richten. Diese bescheren einen enormen Zuwachs an einer bestimmten Ressource, wenn das passende Landgebäude darauf gebaut wurde. Da durch ein Vorkommen meist auch ein Überschuss entsteht, kann man damit gleich auch zu Handeln beginnen, wenn man den Handel erforscht hat.


    - Die eigenen Stadtwachen sind momentan noch [„Städtenamen"> „belassen"]. In diesem Status müsst ihr weitaus weniger Sold für sie bezahlen. Der Modus "Frei lassen" ermöglicht es dann, sie zu bewegen. (Wobei jedoch der Wechsel 2 Bewegungspunkte (BP) abverlangt.)

    - Es empfiehlt sich, Truppen vor deren Einsatz noch zu trainieren. Dadurch erhalten sie mehr Disziplin und lassen sich weiter bewegen.


    - Diplomatie erfordert logisches Denken. Sind A und B verbündet, B und C aber verfeindet, kann sich A nicht mehr mit C verbünden. (Vor Allem deshalb wichtig, weil verbündete Parteien gemeinsam in einer Schlacht kämpfen können.) Bitte berücksichtigt dies bei der Auswahl eurer Bündnispartner und Feinde. Es ist mit dem Anbrechen der 4. Runde möglich, den Diplomatiestatus zu verändern.

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    General, Truppenführer und Statthalter

     

     

    Eine spezielle Einheit ist der General. Anders als normale Soldaten lassen sich Generäle nur einzeln ausbilden und verfügen über spezielle Fähigkeiten, welche in Wirtschaft und Schlachten sinnvoll sind. Diese sind:

     

    Anführer (Standarte)

     

    Diese Eigenschaft erhöht die Disziplin der Truppen, die unter dem jeweiligen General zusammengefasst sind. Ausserdem kämpfen einem General mit dieser Fähigkeit unterstellte Truppen im Kampf entschlossener. Je höher diese Eigenschaft ausgebildet ist, desto mehr Truppen können ausserdem unter einem General gesammelt werden.

     

    Stratege (Strategiesymbol, blau - rot)

     

    Ein General mit dieser Eigenschaft kann seine Soldaten in einer Schlacht verschiedene Taktiken effizienter ausführen lassen.

     

    Krieger (Sense)

     

    Eine Fähigkeit, die nur den General selbst, und nicht seine unterstellten Truppen betrifft. In einer Schlacht halten Generäle, die diese Fähigkeit haben, mehr aus, und sie können auch mehr austeilen.

     

    Handwerker (Hammer)

     

    Diese Fähigkeit kommt einem General zwar im Krieg nicht zugute, aber wenn ein Anführer als Statthalter eingesetzt wurde, werden Waffen schneller produziert, wenn diese Fähigkeit vorhanden ist.

    Verwalter (Schriftrolle)

     

    Ebenso wie der Handwerker ist ein Verwalter am nützlichsten, wenn er in einer Stadt als Statthalter wirkt. Diese Eigenschaft erhöht den Steuerertrag um einige Prozent und sorgt so für erhöhte Goldeinnahmen bei gleichem Steuersatz.

     

    Wohltäter (Lorbeerkranz)

     

    Wie der Name schon sagt, sorgt ein Wohltäter dafür, dass es seinem Volk wohl geht. Diese Fähigkeit erhöht die Zufriedenheit in der Stadt, in der ein Anführer als Statthalter eingesetzt ist, ein wenig.

     

    Ausbilder (2 Soldaten)

     

    Ein Anführer, der mit dieser Eigenschaft gesegnet ist, schafft es, dass in der Stadt, in welcher er Statthalter ist, Truppen mit höherer Disziplin erstellt werden können, als dies normalerweise der Fall wäre.

     

     

    Wie am Anfang des Kapitels bereits erwähnt, gibt es 3 verschiedene Arten von Anführern: den Truppenführer, den Statthalter und den General.

     

    Der Truppenführer

     

    Dieser Generalstyp ist voll und ganz auf den Krieg ausgelegt. Seine Vorzüge liegen in der Strategie, der Führungskunst und dem Kriegertum. Wenn sich eine Truppe diesem General unterstellt, geniesst sie entscheidende Vorteile in einer Schlacht.

    Truppenführer können, wenn Tempel und Akademie gebaut sind und genug Gold verfügbar ist, per Klick auf die rechte Figur unten in der detaillierten Stadtansicht (Mann in Rüstung, mit Helmbusch), ausgehoben werden und sind per sofort verfügbar.

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    Der Statthalter

     

    Dies ist ein Anführer für friedliche Zeiten. Seine Stärken in Handwerkskunst und Verwaltung, gepaart mit seinen Fähigkeiten als Ausbilder und Wohltäter sind ein Segen für jede Stadt. Damit sie einen Nutzen mit sich bringen, müssen sie aber als Statthalter einer Stadt eingesetzt werden.

    Statthalter können, wenn Tempel und Akademie gebaut sind und genug Gold verfügbar ist, per Klick auf die linke Figur unten in der detaillierten Stadtansicht (Mann in Toga, mit Schriftrolle), ausgehoben werden und sind per sofort verfügbar.

     

     

     

    Beim Ausheben von Statthaltern und Truppenführern muss darauf geachtet werden, dass, je höher Tempel und Akademie ausgebaut wurden, mehr Eigenschaftspunkte vergeben wurden. (zum Beispiel hat ein Anführer, wenn die beiden Gebäude auf Stufe I ausgebaut wurden, 7 Fähigkeitspunkte, während einer, der in einer Stadt mit diesen Gebäuden auf Stufe II ausgehoben wurde, 8 Punkte besitzt. ebenso erhöht sich mit der Anzahl Fähigkeitspunkten die Grösse der Leibwache)

     

    Die Kosten eines Anführers sind sehr hoch. Rein theoretisch können unendlich viele davon ausgehoben werden, doch erhöht sich der Preis von 50k Gold, welche der erste Generals kostet, mit jedem weiteren um 40k Gold, was dazu führt, dass diese Einheiten mit der Zeit praktisch unerschwinglich werden (Beispiel: der 10te General kostet bereits 410k Gold, also ziemlich viel.)

     

     

     

    Der dritte Anführertyp, der General, ist in jeder Hinsicht eine spezielle und wichtige Einheit. Seine Vorzüge können von jedem Spieler selbst bestimmt werden:

     

    Der General ist die einzige Einheit, die jeder Spieler nur in einfacher Ausführung in einer Partie besitzen kann. Er ist unsterblich (sollte er in einer Schlacht besiegt werden, wird er auf das Feld 0/0 transferiert und taucht nach Rundenwechsel in der Hauptstadt wieder auf) und muss bereits vor dem Eintritt in eine Partie, während dem Erstellungprozess des eigenen Accounts, gebaut werden.

    Die Fähigkeiten können beim General frei bestimmt werden, indem man die 5 freien Punkte auf die verschiedenen Eigenschaften setzt.

    Die Auswahl der verschiedenen Eigenschaften will gut überlegt sein, als grundsätzlicher Tipp für einen gilt: Entweder einen General, der voll auf Wirtschaft ausgelegt ist, oder einen, der nur kriegerische Eigenschaften besitzt.

    (zum Beispiel, 2 Punkte auf Krieger, 2 auf Stratege und 1 auf Anführer oder 2 auf Verwalter und 3 auf Wohltäter, und nicht 1 auf Stratege, 1 auf Wohltäter, 2 auf Handwerker und 1 auf Anführer oder Ähnliches. Es mag zwar sinnvoll klingen, einen General zu haben, der in Schlachten sinnvoll kämpfen kann, und trotzdem als Statthalter geeignet ist, jedoch sind schlussendlich dann meist die im Spiel käuflichen Anführer sinnvoller. Erst später, wenn dem Startgeneral einmal mehr Fähigkeitspunkte zur Verfügung stehen, sollte man eine Erweiterung der Fähigkeiten des Generals auf beide Gebiete in Erwägung ziehen.)

     

    Der General begleitet einen Spieler in jeder Partie und gewinnt mit dem Sieg von Schlachten und Partien an Erfahrung, was mit der Zeit dazu führt, dass weitere freie Punkte verfügbar werden, die dann wieder in Eigenschaften investiert werden können. Deswegen sollte er nicht gelöscht werden, wenn er einmal Erfahrung gesammelt hat.

    Beim Rückzug aus Partien (unter „Partiewechsel"), sinkt die Erfahrung eines Generals, was nach einigen Malen sogar zum Verlust von Fähigkeitspunkten führen kann.

     

     

    Anführer werden stets von ihrer Leibwache begleitet. diese setzt sich aus gut ausgebildeter Schwerer Kavallerie zusammen und ist nur schwer zu schlagen. Ein Kommandant stirbt nur, wenn seine ganze Leibwache besiegt wurde. Ansonsten, und wenn auch nur ein kümmerlicher Reiter übrig geblieben ist, überlebt er und seine Leibwache regeneriert sich wieder, wenn er ein eigenes Stadtfeld betritt.

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    Landgebäude

     

    Landgebäude sind der wichtigste Faktor einer jeden Wirtschaft. Nur durch sie ist es möglich, andere Ressourcen als Gold zu erhalten und den Gebäudebau und die Waffenproduktion voranzutreiben. Kurzum: Ohne eine funktionierende Wirtschaft ist es schlichtweg unmöglich, in diesem Spiel Erfolg zu haben.

    Landgebäude können nur gebaut werden, wenn sie freigeforscht wurden. Für jedes Landgebäude, für jeden Rohstoff also, existiert ein Forschungszweig von 3 Projekten (Stufe I, II und III), wobei jeder Ausbau die Produktion des jeweiligen Rohstoffes verdoppelt.

    Zum Bau von Landgebäuden braucht man nur auf ein eigenes Landfeld auf der Detailkarte zu klicken. Darauf wird rechts eine Liste aller Landgebäude angezeigt, die es in diesem Spiel gibt. Es ist möglich, auf jedem Landfeld jedes Gebäude zu bauen, jedoch nicht mit der gleichen Wirkung. Während ein Marmorsteinbruch I auf einem Gebirgsfeld 40 Marmor pro Runde liefert, erzeugt das gleiche Gebäude auf einem Stück Grasland nur 5 Einheiten Marmor.

     

    Hier eine Tabelle mit den einzelnen Eigenschaften der verschiedenen Geländetypen. Die angegebenen Zahlen sind die Erträge des passenden Gebäudes auf einem normalen Feld auf Stufe eins.

     

     

    Gold

    Nahrung

    Holz

    Stein

    Eisen

    Marmor

    Leder

    Pferde

    Grasland

    1.500

    60

    15

    5

    10

    5

    40

    20

    Hügel

    4.000

    40

    10

    20

    30

    15

    20

    15

    Gebirge

    5.000

    5

    5

    60

    50

    40

    5

    5

    Wald

    750

    15

    60

    5

    5

    5

    30

    5

    Wüste

    2500

    5

    5

    5

    5

    5

    5

    5

     

    Neben diesen Grundeigenschaften besitzen einige Felder noch besondere Ertragsboni: Vorkommen. Ein Vorkommen erhöht den Ressourcenertrag eines bestimmten Rohstoffes auf einem Feld drastisch, und es lohnt sich immer, diese Felder schnell auszubauen. Die einzelnen Vorkommen sind durch spezielle Symbole rechts oben in den einzelnen Feldern auf der Detailkarten markiert.

     

    Symbol

    Wirkung

    Mögliche Feldtypen

    Empfohlenes Gebäude

    (das ist keine Empfehlung, das ist ein Befehl...)

    Goldbarren

    + 25.000 Gold

    Alle ausser Wald

    Goldmine

    Ähre

    + 600 Nahrung

    Grasland, Hügel

    Bauernhof

    Holzstapel

    + 400 Holz

    Wald

    Holzfäller

    Graue Steinblöcke

    + 400 Stein

    Hügel, Gebirge

    Steinbruch

    Eisenbarren

    + 400 Eisen

    Hügel, Gebirge

    Eisenmine

    Weisse Steinblöcke

    + 200 Marmor

    Gebirge

    Marmorsteinbruch

    Graues Rind

    + 300 Leder

    Grasland, Wald

    Viehzucht

    Schwarzes Pferd

    + 150 Pferde

    Grasland

    Pferdezucht

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Um in allen Bereichen voranzukommen, ist es wichtig, alle Rohstoffe zu fördern. Es ist aber auch möglich, untereinander Ressourcen auszutauschen und so die Produktion aufzuteilen.

    Das Aufwerten von Landgebäuden ist vor allem im späteren Spielverlauf wichtig, wenn kein Land mehr frei ist, das bebaut werden kann. Bei speziellen Vorkommen lohnt es sich jedoch immer, sie aufzuwerten. Nachdem man die benötigte Stufe eines Ressourcengebäudes erforscht hat, kann man ein Feld mit einer niedrigeren Stufe aufrüsten. Dazu wechselt man wie beim normalen Landgebäudebau in die Detailkarte, wählt das Feld an und baut das bereits bestehende Gebäude aus. mit dem Ausbau auf die nächst höhere Stufe erhöht sich der Ressourcenausstoss um 100%. So können sich auch kleinere Reiche eine funktionierende Wirtschaft aufbauen.

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    Seeeinheiten

     

     

     

    Spielsieg

     

     

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